ukkarisan’s diary

私のぼちぼちのんびりゲーム日記などです

なかなか書けるネタがないですね

いつも私のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。

 

この1ヶ月、なかなか書けるようなネタもなく困り果てているうっかりさんこと僧侶好きです。

 

さて、今回はたまには(いつもの)妄想ということでゲートオブリベリオンについての改めて予想やらを書いていこうかと思いますです。

 

 

↓↓↓

 

 

ゲートオブリベリオン

 

  • ジャンプと回避のある、いわゆるアヴァベル方式な操作感である可能性が高くHP、MPの概念に加えて“スタミナ”の概念がある。

 

  • ステータスは恐らく職業ごとに固定?(オルクスっぽくなる?)

 

  • 武具に“重さ”の概念があり、それによってアクションの動作がしにくくなるなどある模様(前の情報から)。

 

  • 職業ごとに“適正装備”のようなものが設定されていた場合、例えばソーサラーさんならローブなど軽装だと魔法の詠唱や発動や効果に何らかの追加効果や補正ボーナスがあるのではないか?

 

  • スキルはオルクス+トーラムのような、スキルツリー&任意強化と習得ができる方式?レベルアップでSP(スキルポイント)のようなものが貰える?職業ごとにそれぞれポイントが貰えて自由に振れるか、育成方針によって残りのSPの量を考える必要があるか?

 

  • 天候や昼夜の概念があり、その時の環境(雨など)によって魔法属性による威力が強まったり弱まったりする(前の情報から)。

 

  • 昼夜の時間帯の表現は現実世界に合わせるか?それとも1時間か30分単位でめまぐるしく変わるか?半日かけて変わるか?

 

  • 打ち上げやダウン、スタン蓄積のシステムがあり(前の情報から)、基本の移動やジャンプなどはアヴァベルだがオルクスっぽさもある戦闘になる?

 

  • ノンタゲとなっているが敵さんをタップすることによりターゲティングできるような動画があり、それは設定の項目から有効と無効を変えられるのか?

 

  • 職業ごとに固有の通常攻撃的なボタンがあり(ついったーからの画像より)、基本の攻撃では職業ごとに困ることはほぼない?

 

  • フィールドはオープンワールド的な広大な世界なのか、アヴァベルのように移動によって景色がガラリと変わるようなものなのか、オルクスのようにひとつのマップがいくつかのエリアに分かれているタイプなのか、はたまたトーラムやイザナギのような広めのマップになるのか?

 

  • ジャンプ等によってフィールド移動でショートカットの道を探したり採集ポイント、デイリートレジャー的なフィールド探索による楽しみやギミックなどはあるのか?

 

  • フィールドに直接影響を及ぼすことにより(前の情報から)、例えば川を氷属性の魔法で凍らせてショートカットのルートにできたりなど移動のための手段や、晴天の時に空に向けて水属性の魔法を使うと虹ができるなどの楽しみや思わぬ発見などはあるのか?

 

  • 種族は人のようなヒューム、エルフのエルダーナ、大きな体躯が特徴のダーリス、猫のようなフォレス、小さな体躯のトトラットの5種類の種族が判明しており、種族によるステータスの差はないとのこと(前の情報から)。また、キャラクリエイトではヒュームとエルダーナのみ男女の選択ができ、ダーリスとトトラットは男性、フォレスは女性しか性別の選択はできない模様(前の情報から)。

 

  • アバターは種族と性別によってそれぞれ違う(前の情報より)

 

  • 職業はタンク役がメインとなるであろうファイター、槍による突進や素早い攻撃が目立つランサー、遠距離射撃のできるアーチャー、属性魔法による範囲攻撃が魅力のソーサラー、そして回復と支援の専門職であるヒーラーの計5種類の職業が判明している(前の情報から)。ゲートオブリベリオンでは職業の変更ができ、スタイルやパーティー、状況に応じて色んなロール(役割)を楽しむことができる?

 

  • アイテムバッグとアバターバッグは別物(ついったーより)

 

  • アイテムはいわゆるインベントリ的な形式(イザナギ、オルクス、トーラムのようなイメージ、前の動画から)

 

  • お金稼ぎはオルクスのように敵さんを倒せばお金もドロップするものなのか、それともアヴァベルのように武具やアイテムを売ることでしかお金が手に入らないのか?

 

  • メインクエスト、サブクエスト、掲示板クエストなどフィールドにいるNPCがいればそのNPCからクエストも受けられたりするのか?クリアの報酬はEXP(経験値)とお金とアイテムなどが貰えるのか?

 

  • 種族の“身長”による当たり判定は全て同じなのか?それとも異なるのか?

 

  •  ダンジョン等では種族の特徴を生かした、ちょっとしたボーナスエリアや抜け道などが出てくるのか?

 

  • 職業間のレベルや育成状況は共有されるのか?それとも別々になり一からなのか?

 

  • 職業で異なる武器は、メインストーリーが進むにつれて自然に強いものがドロップされていくオルクス方式なのか?それともアヴァベルのようにある一定の場所まで進むとそれ以上強い武具を手に入れるには強化や進化、露店やショップ(課金)等で手に入れるタイプなのか?

 

  • ペットと一緒にふれあえたり、一緒に戦えたりしないのか?

 

 

 

……とりあえず私がゲートオブリベリオンで気になっていることや疑問、妄想などはこのようなところです。

 

ゲートオブリベリオンも去年の末にテストが 配信されるものなのかと思っていたのですが配信されず、あれから今度はいつ頃の予定になるのか分からないまま今日に至っておりますが、そこで改めてアソビモさんの配信予定のMMOを見てみましたところ、

 

イクサバ

アルケミアストーリー

セブンソードセカンド

ブトゥームオンライン

 

と、ゲートオブリベリオンも含めると計5つのタイトルがまだ開発中であったりで何かと忙しいのかなぁと改めて思ってみたりです……。

 

 

 

イクサバは、私がテストをやっていた時はアヴァベルの対人の要素に特化し、3VS3に控えのメンバー2の、3+2VS3+2で戦う、目まぐるしくキャラを変えながら戦うという何とも操作の忙しいものでした。

 

また、3VS3とは言っても実際には6人でチームを組んで戦うようなものではなく、

 

1人のプレイヤーが5人までのキャラデッキ(ユニット)を予めホーム画面で自由に編成し、初めに戦場に出す3人とサブとして戦場に出す3人のメンバーとはまた別に入れ替えする控えメンバーを2人決め、実際に操作するのはメインキャラ1人のみで戦闘中にキャラをタップして操作キャラを変える

 

……というものです。

 

つまり、戦闘中に操作できるのは1人のみで操作するキャラを変えるには画面上部にあるキャラの顔をタップしてプレイヤーとAI操作のキャラを交代するのです。

 

つまるところ

 

プレイヤー1人+AI操作2

 

VS

 

プレイヤー1人+AI操作2

 

の戦いです。

 

もちろんらぐはありますし何と言っても極めつけはジャンプしながらのスキルの使用ができ、それによりスキルの硬直もなく本来あるはずの発動後の隙がなく、また、ショートカットも固定で戦闘タイプがサポートタイプに固定であったのは、個人的にマイナスポイントでした。

 

もちろんテストの段階ですので改善されないとおかしいのですが……。

 

こちらは気が向いた時にやるかもしれませんです。

 

 

 

アルケミアストーリーは、“J”RPGというジャンルのものだそうで、必ずハッピーエンドの物語になるとのことです。

 

こちらはもうαテスト?のほうは終わっているそうで、正式配信の時期は夏ごろ、という情報もお聞きしますです。

 

私はテストのほうをやっていなかったのですが、個人的に気になっていた戦闘に関して

 

リアルタイムコマンドバトル

 

だそうです。

 

……FFっぽい戦闘のことでしょうか??

オートバトルとはまた違うのでしょうか……(汗っっ

 

リアルタイムと聞くとどうしても焦ってしまうようなイメージが私は強いのですが、つまるところ楽しめればいいなぁと思いますです。

 

キャラメイクに関しては細部にまでこだわることができるそうで、髪の色や髪型、顔はもちろんのこと身長やら年齢なども変えられるとお聞きしますです。

 

また、Y.O.M.E.という、ソロプレイ時の自分だけのパートナー機能もあるそうです。

 

これはソロプレイが基本の私にはとても嬉しい機能です……(´ω`)

 

アルケミアストーリーも気が向けばやるかもしれませんです。

 

 

 

セブンソードセカンドは、国家VS国家VS国家の、いわゆる国家戦争の対人系MMOだそうです。

 

セカンド、と付くだけに前作のセブンソードというMMOがあったそうですが、私はそのセブンソード自体、セブンソードセカンドが出るまでは知りませんでした。

 

情報があまりありませんので何とも言えないところなのですが、マウントなる、ペット?に乗れる機能やフィールドギミック、壁を立てたり採掘したりなど“戦闘外”で貢献することも可能だそうで、さながらGODGAMESのように何かしらの貢献ポイント的なシステムでもあるのでしょうか?

 

職業の概念もあるそうですが詳細はまだ不明で、戦士さん、弓使いさん、魔導師さん、そして聖職者さんあたりがあるでしょうか。

 

テストも1月頃という情報をお聞きしておりますので、こちらも期待の高まるMMOです。

 

回復職さんがあれば、こちらも様子を見ながらスキル考察やらするかもしれません。

 

 

 

ブトゥームオンラインは、BOTOOOM!!というコミック?原作が元の、“SBA(ステルスボンバーアクション)”という新しいジャンルの対人もののアプリです。

 

現在、αテストはもう終わってしまいましたがαテストをやっていた時の大まかなゲーム内容としましては、簡単に申しますと隠れて爆弾を投げてプレイヤーを倒してチップを奪い合い、時に逃走したりチップを生成するといった、攻め時と引き際と駆け引き、戦略性を問われるものでした。

 

BIMと呼ばれる爆弾を使うのですが、初めに持っているのは5カウント後に爆発する“タイマー式”の爆弾のみで、地面に着地するのと同時に爆発する“クラッカー式”、設置して敵の不意を突く“設置式”、ロックオンした敵を追尾する“ホーミング式”といったものはフィールドに落ちている素材や物資を回収して自分で作らないとできないため、BIMも温存するか新たに作るかプレイヤーを倒して奪うかなども状況に応じて応じて考えないといけないところは慣れが必要だなぁと思いましたです。

 

ちなみになのですが、

 

BIMで自爆します。

 

そうそう自爆するものではないと思ったらこれがまた大間違いで、例えば狭い通路で投げようと思ったら投擲の方向や高さが足りずこちらが投げたBIMが戻ってきて……なんていううっかりな事故も珍しいことではありません。

 

自身のBIMはちゃんと場所が表示され、設置式のBIMは自身が近付いても自爆しないのは親切だなぁと思いました。

 

ちなみに、余談としまして設置式のBIMはこちらからBIMを投げて爆発させることで強制的に発動させることができます。

 

ブトゥームオンラインで特徴的だったのは、移動やBIMの投擲等によって“騒音”的な、自身の存在感をレーダーに写しやすくなってしまうシステムと、スタミナの概念があり、回避やジャンプ、走ったりすると減っていき0になると一時的に移動速度が極端に低下し、ほとんどの動作ができなくなるなどの制限がかかるのはスルメシステムだなぁと思いましたです。

 

はたまた余談としましてブトゥームオンラインでは移動速度が他のゲームと比べて遅めに設定されているようで、また、落下によるダメージもあり場所によってはHPが満タンでも即死してしまうなど、リアルさも追求されているなぁと思いました。

 

1試合あたり300秒(5分)とお手軽に遊べるので、ちょっとした空き時間でも気が付けば結構な時間が経過していることもありました(汗っっ

 

こちらはそこそこ楽しめましたので、配信されましたらやるかもしれませんです。

 

 

 

アソビモさんも何かと大変だとは思いますが……

 

とりあえずゲートオブリベリオンセブンソードセカンドを楽しみにしておりますです。

 

ではでは、今回はここで一度切ろうかと思いますです(´ω`)

 

ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)

もう2017年です

いつも私のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。

 

ここ最近は施術から離れスカイリムで黙々と材料集めやら何やらをしているうっかりさんこと僧侶好きです。

 

さて、今回は2016年も残すところ今日で終わりということで、

 

いつも私のブログをご愛読してくださっている読者の皆様、今年一年もありがとうございましたですm(_ _)m

 

……何と申しますか、突然のことではありますが2016年が終わってしまう前に改めて感謝の言葉を書きたくて……(>人<;;)

 

これからも私のブログをよろしくお願いしますです(´ω`)

 

いつも通りのマイペース更新と独断と偏見をもとに、施術者さん向けの内容をメインに書いていこうかと思いますです(´ω`)

 

そして、

 

2017年も私のブログをよろしくお願いしますです(´ω`)

 

ではでは、今年も一年ありがとうございました&来年もまた改めて私のブログをよろしくお願いしますです(´ω`)

ゲートオブリベリオン αテスト延期になってしまいましたね……

いつも私のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。

 

スカイリムでは癒術士ならぬ弓術士になっているうっかりさんこと僧侶好きです。

 

さて、今回はついったーでのプチ報告なのですが、

 


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どうやらαテストの配信予定の時期が延期・決まり次第報告ということになったようです…………。

 

年内、という情報だけを頼りにしていただけに正直残念だなぁというのが今の率直な気持ちです……。

 

ただ、2017年になる前に延期という報告はあっても中止でもなく音信不通にもならなかったことだけでもいいことかなぁとも思ったりです……(汗っっ

 

これといってシステム的なことはあまりついったーにて報告がありませんので、どのような操作性・仕様なのかというのはいまいち掴むことができませんです……。

 

業ごとに固有の通常攻撃はあるのか(オルクスタイプ)、職業ごとにステータスは固定化されているのか、スキルの習得や強化はどんなシステムなのかなど気になることはたくさんありますです……。

 

何はともあれ、今のところはαテストがよりよい状態・環境でできるよう~、という言葉を頼りにちゃんとまともに動作するようなプレイができることはもちろんのこと、時間がかかっているだけにαテストの段階でも多くのことができることを改めて期待しますです(´ω`)

 

ではでは、今回はここで一度切ろうかと思いますです。

 

ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)

思い切ってPS4を買ってみました

いつも私のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。

 

ここ最近はなかなか面白いようなアプリが見つからずVITAやらをやっていたうっかりさんこと僧侶好きです。

 

さて、早速なのです


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つい先日、PS系で最新機種?のPS4を買ってみましたです(*´ω`*)

 

PSVITAがここ最近の携帯用(家庭用?)ゲーム機でしたのでボタンが少し増えるだけで操作が少々複雑なように思いましたです(>人<;;)

 

やはりそこは慣れですね……(´Д`;;)

 

ちなみに、買ってみたゲーム

 

スカイリム

 

なるものです。

 

あまりPS4のゲームについてリサーチしていなかったのでPSVITA版の“討鬼伝2”のオープンワールドというキーワードと知的好奇心を頼りに、Google先生からの情報も合わせてスカイリムを選んでみましたです。

 

やってみた感想としましては……

 

とにかく自由なのですね。

 

今のところはこれに尽きますです、ええ……。

 

最初のストーリー?は強制っぽいような感じでして、目が覚めたら何故か犯罪者?で拘束されており、しばらくぼーっとしていると村のような要塞のようなよく分からない建物に着きまして、視聴制限がかかるようなシーンを挟みつつ何だかんだで主人公も始まっていきなりジ・エンドかと思いきや白馬の王子様の如くドラゴンが颯爽と救いに(襲撃に)きまして村が混乱状態になりぽやーっと移動しながら何だかんだではたまた洞窟?を通ってそれから自由の身という名のまさにオープンワールドに放り出されてしばらく放浪していた次第です。

 

Google先生からの情報を見る限りでは、

 

何をしようがプレイヤーの自由

 

というものだそうです。

 

○○をしてきて、○○を倒してきて、というような所謂ところの“お使い”メインのようなものとはまた違った“自由さ”を感じることができましたです。

 

まだまだ始めたてでなんとも言えないところも多いのですが、とりあえずマイペースでぼちぼちとやっていこうかと思いますです。

 

ではでは、今回はここで一旦切ろうかと思いますです。

 

ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)

12月3日

いつも私のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは(´ω`)

 

早速なのですが、

 

今日は12月3日 私のお誕生日です(*´ω`*)♪


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……突然すみません(>人<;;)

 

たまには趣向を変えてと申しますか、プライベートなことでもご報告しておこうかと思いまして(滝汗

 

気が付けば2016年もあと少し、ゲートオブリベリオンのテストの配信予定やセブンソードセカンドなどいろいろとやることややりたいことが目白押しとなりそうな2016年末です(´ω`;;)アセアセ

 

ゲートオブリベリオンではヒーラーさんを、

余裕があればセブンソードセカンドのクレリックさんを

 

現段階ではこの2つのMMORPGの回復職さんについてリサーチやらしていく予定です(´ω`)

 

ゲートオブリベリオンはまずギルド・“†施術者育成教会†”を作るので確定ですが、セブンソードセカンドのほうは同時配信となると両立はなかなか難しくなってきますので、まずはRPGのゲートオブリベリオン、次に国家戦争?となっているセブンソードセカンドと、私の専科としている“フィールド支援”に最も近いゲートオブリベリオンからやっていきますです(´ω`)

 

前の動画の中からの情報だけですと、スタミナの概念など立ち回りをより意識しないとすぐに息切れてしまいそうな雰囲気ですので、まずはそのあたりのシステム的な面での理解をしてからの施術系スキルのリサーチとなりそうです。

 

予想としましては、“職業の変更”という、恐らくゲートオブリベリオンで最大の魅力であり仕様のひとつでもあるシステムがあることから、

 

基本的なステータス値はオルクスっぽくなるのでは?

 

と軽く妄想(予想)してみたりです。

 

理由としましては、単純にステータスが振り分け型になると職業の変更をしても例えばS極などにしているとソーサラーさんなどの魔職さん系統で使えるスキルが限られるか、あるいは極端にワンパターン戦法しかできなくなるかもしれないと思ったからですね……。

 

それに、ステータスが予め設定されているとアヴァベルのようにステータスの振り分けの失敗をしてしまう、いわゆる“やらかしてしまう”デメリットがありませんし、装備もオルクスのように職業ごとに固定化されていれば(私の感覚だと)ソロでもほぼ問題なくメインストーリーを進められたりとソロプレイで大きなメリットもあり、あわよくば育成もあっという間に進められてしまえばレベルアップによるSP取得方式であれば施術系スキルのリサーチも捗りますです(´ω`)

 

そして余談なのですが、


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私のブログの“合計アクセス(閲覧)数”が145000を超えておりましたです(*´ω`*)♪

 

かれこれブログを初めて始めてみてからもう2年ほど……まだまだブロガーとしては中の下ではあるかもですが、それでもこうして私のブログを楽しみに読んでくださっている読者の皆様がいらっしゃることに、改めて感謝と、よりよい施術の質の向上化と迷える同志を教え導けるような、そんな施術者の方のための、私を踏み台として“量産”としての知識や技術を“自分らしさ(オリジナリティ)”として新たに発展していくことを願い、これからも頑張っていこうかと思いますです(´ω`)

 

ではでは、今回はここで一度切ろうかと思いますです。

 

ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)

私にとっての施術者と“伝説”とは

いつも私のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。

 

しばらく何もすることがなく、暇を持て余しているうっかりさんこと僧侶好きです。

 

さて、今回はだいぶ前の記事“アヴァベル関連の話題は打ち切り”と書いておりましたが、先日とあるフレンドさんと狩りに参ったときに施術の何たるか、そして私にとっての施術者について語りましたのでこちらでも少し語っていこうかと思いますです。

 

さて、まず始めに施術とは何かを語っていきますです。

 

私にとって“施術”とは、俗に云うところの“回復魔法”を指し、特に聖職者さん枠で信仰の力と癒し、救いたいと想う心で神の奇跡の神術を癒しの力に転換するもの、として捉えており、その力は自己を守るためでもあり他者を救うために行使するものだと私は思っておりますです。

 

自己を守るため、と申しますのもソロでの活動にてHP回復薬を使う必要がなくいつでもどこでも好きな時に使えるためMPがある限り無限に回復でき、また、それによりアイテムの制限や残りを気にすることなく手軽に使え、使い方次第ではスキルが封印されたりでもしない限りは自分の余裕がある時であればあらゆる状況にも対応できる万能なスキル系統でもありますので、私にとってはこれ以上使い勝手の良く場所や状況を選ばずに使え、更には使い手によって扱い方も1つだけではなく様々な用途にも使うことができるからです。

 

他者を救うため、と申しますのはHPという数値……その方の生命力を唯一“操作”することができ、ダメージによってなくなってしまった生命力を癒しの力で増やし、命を繋ぎ、数値的な面のみならずHPを回復することによって回復職がいるからHPの心配をしなくてもいい、といったような味方の精神的な面でのケアもできる、という観点でも様々な面でいろんな方の支援をすることができ、それができるのもHPの回復手段に特化している聖職者さん枠だからこその特権でもあり、魅力でもあり特徴でもあるからで、これも使用者の努力と日々の精進、スキルの知識や経験などからより高度な施療を施すことができる歓びと達成感を自身の手で実感し、それを糧にもっと頑張ろう、他の方の為にもっと安心できるような施術を目指そうと思える自己鍛練のためでもあり、それが多くの方を救うことができる唯一無二の手段だと考えれば多少の苦難は自分の力で何とか乗り越えようと思うのが施術者のあるべき姿であり、自己の鍛練をすることにより他者への支援の影響にも関わってくると私は思うのです。

 

この際だから、と申すのもおかしな話なのですが、アヴァベルではよく支援型なのにモンクでレベル上げやパーティー行動をされる方をお見掛けしますが、施術専科の私から言わせて頂くと確かにモンクは“効率”という言葉を使えばどなたから見ても優秀なものに見えます。

 

しかし、それはただ単に“楽をしている”だけに過ぎないのです。

 

アコライトさんとモンクは全くの別物です。

アコライトさんは純粋な支援と魔法攻撃などを主体とするスタイルであり、モンクはその正反対、つまり単なる“戦闘職”なのです。

 

分かりやすく申せばモンク系のスキルには“他者を回復するようなスキルがない”上、ナックルはMATKの設定値は一切なく、その上スキルは全て近接、ないし中間距離での体術と“回復の専門職”とされている“はず”の聖職者さん枠とは全くかけ離れた異端的な存在です。

 

支援を得意とするアコライトさん系と、接近戦闘を得意とする戦闘職のモンク系とでは立ち回りも全く違いますし、ましてや被弾のリスクさえ変わってきます。

 

モンクは攻撃してなんぼの戦闘職ですので、ハッキリ言えば“効率職”です。

そのため、パーティーの役に立ちたい、被ダメージが痛いなどといった理由から武具を強化する。

 

ここまではありきたりな“パーティーのメンバー”としての努力や気遣いとして問題ないでしょう。

 

しかし、問題はその後からなのです。

 

武具を強化し、モンクで慣れた後に支援に戻るとどうなるのでしょうか?

答えは至って単純です。

 

モンクで慣れたから動き方が分からない(忘れた)。

 

私からすると自業自得です。

 

支援職としての最も基礎的な立ち回りと日々の施術の精進を怠り、ましてや支援を捨てモンクとして“前線で”戦っていたのであれば尚更です。

フィールドでの支援で、モンクになった後にまともに立ち回れないなどというのはただの甘えです。

ハッキリと申します。

 

決して効率は良いとは言えなくとも、アコライトさんで地道に日々こつこつと精進と努力をすることと、モンクになって一気に楽をするのとでは、支援する際の立ち回り──つまり、“自己の管理”ができないことが多い傾向にあるようです。

 

近接と中間距離から戦えるスタイルとでは立ち回りが全く違いますので。

 

私は基本的にソロが多いので“慣れ”というのもあるのですが、フィールドで自己管理ができず倒れてしまうのは基本的に有り得ないことです。

モンスターさんは決まった攻撃やパターンはありますが、対人となると行動を完全に読むことはできない。

フィールドで倒れるということは、そういった単純な観察眼と“引き際”を見定められないために生じるのです。

 

アコライトさんはリンクヒールなど自己回復の手段があり、ましてや自分の余裕があるときにいつでも回復できますので闇雲に突っ込んで無茶して倒れるようでは基本の立ち回りをまず見直し、自分の限界と被ダメージ、周囲の状況などを確認し、知ることから意識していくと、多少は立ち回りが良くなる可能性があります。

ただし、私は“装備頼り”による施術の質の低下は嫌いですので、装備はある程度整えつつも基本の立ち回りと自己管理、そして味方への優先的な施術の行使などを常に意識しながら動くようにしておりますです。

 

ただ、私もいざという時には装備に頼ることもあるのですが、やはり忘れてはならないのは“初心の頃”、“辛くても頑張って支援していた頃”の経験を糧に、いかに日々の精進を積み重ね、そしてその中から自身の動きの質と自己管理を意識しつつ、味方のHPを回復し続けるか。

 

(フィールドで)支援をするだけなら簡単です。

自己の管理はもちろんのこと、味方をいかにして倒れないような施術のやりくりと立ち回りをするか。

 

戦闘となればまた別ですが、支援をするなら極論、自身は倒れてでも味方への施術と生存を第一に考え、行動するのが施術者としての努めです。

 

いざ支援をするとなっても自己管理ができない、ましてや味方を支援するどころか自身への施術ばかりになるようではさすがの私も考えものです。

 

装備頼りになっていたからあの頃(装備がまだ弱かった頃に回復スキルをうまくやりくりして頑張っていた頃)を忘れていた

 

ということをフレンドさんからお聞きして

 

ああ、やはりモンクになるとそのような事態になるのだな

 

と私が今まで危惧していたことが現実のものとなった事が何度かありましたので、モンクになるということは装備を強くすることによる、自己管理の感覚の麻痺には十分に気を付けないといけません。

 

この程度なら大丈夫だろう、などといった考えやモンクの癖で前線に立ったりしていて予想とは違う結果になった時、狼狽えるのは目に見えておりますのでもしモンクから支援型に戻るのであれば、私目線からの納得のいく支援をするには“装備頼り”はまず禁物ですし、必要最低限の自己管理はできていないとまともに動くことすらままならず、さらには立ち回りもモンクとは全く別物だということを改めて自覚して頂かないといつまでたっても施術の質は向上するどころか程度の知れたものになり今後のことを考えると“純粋な”支援型を目指す方への先人としての指南もレベルが低いものになる可能性すら出てきますので、施術を語るならまずモンクではなく同じ支援型で一緒になって考え、時に手本を示すというのが道理であり礼儀ではないでしょうか。

 

所詮はゲームですのでそのあたりは賛否両論ありますが、少なくとも私はそういった観点から支援職でもないモンクから指南を受ける、またはモンクの状態で指南を仰ぐなど誠意に欠けるものとしか思えませんです。

 

いろいろとずれておりますが、

 

施術とは自己のためでもあり他者へのHPへの直接的な操作と精神的な面でのケアや安心を与えたり命を繋ぐ純粋で尊いものであり、

 

立ち回りや施術の質は日々の精進の積み重ねや経験などから学び、習得していくものでありそこに“装備頼り”や“モンク”など楽をすることをして、その楽を後々に苦に変えるのも自分次第であるということ。

 

そして、

 

施術の使い方や立ち回りは分からなければ志を同じくする施術者から聞き、見よう見まねでもとりあえず同じように動き、しかしそこに“自分らしさ(オリジナル感)”をいかに出せるか、そうでないとただの“量産”型の進歩のない施術と立ち回りになってしまうこと。

 

ひとえに施術といえども、使い手の扱い方ひとつ、心ひとつ、精進の積み重ね、知識、経験、そして自己管理による装備に頼らないくらいの勢いの立ち回りなど、とても奥が深いものです。

 

そんな私も今までモンクによる弊害を危惧し、また、毛嫌いして支援型を一貫して貫き通して来れたのも、単純に施術を施すことが“好き”だから今までもやってこれたのだと、改めて思いますです。

 

“好き”でやっていなければ何をするにも苦痛ですし、身に付くはずの力や知識などもなかなか身に付かず、続けられませんから……。

 

そして、タイトルにも書いてあります通り、“伝説”とは、私からすると

 

自己管理はできて当然であり、

味方を如何にして生存させ

精神的な面で不安にさせることなく

皆揃って生還するか。

 

そんな単純なことが、私にとっては“伝説”です。

…………いえ、施術者として果たすべき当然の使命です。

 

あわよくば自身の身は省みず、味方だけでも命を繋ぐ。

 

HPの管理・操作ができる回復職は動けることが資本ではありますが、時にはその身を犠牲にする覚悟がなければ真の聖職者とは言えないでしょう。

 

……そんな私もまだまだその境地に辿り着けはしない位置におり、日々の精進をひたすらに積み重ねることでしか今は他に考えがありませんので程度が知れておりますが、それでも日々の努力はいつかその境地に辿り着き、また新たな施術の真理を見出だせることを願い、これからも頑張っていこうと思いますです。

 

聖職者さん枠で

施術(回復魔法)で人々を癒し、救う

 

単純な目的であり目標ですが、私がアヴァベルを初めて始めたきっかけを今でも忘れていないことに感謝と誇りを持っておりますです。

 

回復職は、私にとっては自覚と誇り。

私が回復職であることに悔いはありませんです。

 

だいぶ駄文やら自分の想いやらを殴り書きして長文&途中からよく分からない文章になってしまったのですが、とりあえず今回はここで切ろうかと思いますです。

 

ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)

ゲートオブリベリオン ついったーからの新しい画像です

いつも僕のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。

 

来月は通信制限に気を付けていないとゲートオブリベリオンのダウンロードやらがまともにできなさそうだなぁと思っているうっかりさんこと僧侶好きです。

 

さて、今回はプチ報告と申しますか、つい先日ゲートオブリベリオンの公式アカウントさんのついったーから恐らくソーサラーさと思われるスキル発動のスクリーンショットが載っておりましたのでこちらのほうでご報告させて頂きますです

 

↓↓↓


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想像していたエフェクトよりもド派手でうっかりさんも驚きです。

 

……さて、この画像だけからいろいろと推測やら予想を立てるのは少々情報不足なのですが、

 

フィールドはどうやらかなり広そうな印象を受けます。

それから、切れておりますが右下のスキル枠も何やらスキルレベル的なものも表示されるようで、前の動画では確かクールタイムはアヴァベルのように%?のような形式で表示されるようです。

そして攻撃範囲はエフェクトを見る限りでは桁違いに広そうです。

 

……どれも私の当てずっぽうな予想で信憑性はないのですが、とりあえず

 

スキルのレベルアップの仕様(レベルアップの途中で分岐型になるのか、それとも単純にスキルレベルを上げたりするものなのか)

 

職業ごとの“通常攻撃”の有無(オルクスのようにクレリックさんならメイス様で鈍打、弓使いさんなら射撃のようなタイプか、アヴァベルのようにスキルが基本の攻撃となるのか)

 

このあたりが今私が気になっているところです。

 

操作方法や武具の強化方法などきになるものはありますが、とりあえず戦闘のシステム、特にヒーラーさんのスキルやらについての情報が来れば言うことなしなのですが……(汗っっ

 

何はともあれ、あと少しで12月になりますのであと1ヶ月ほどの辛抱ですね(´ω`)

 

ではでは、今回はここで一度切ろうかと思いますです。

 

ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)

ゲートオブリベリオン 何となくの妄想(予想)です

いつも私のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。

 

ここ最近はなかなか面白いMMORPGでの回復職さんが見付からず、記事にするネタが見つからないうっかりさんこと僧侶好きです。

 

さて、今回はふと思い付いた予想と申しますか妄想と申しますか、


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(↑以前の記事の画像から抜粋)

 

職業ごとに、スキルか専用クエスト次第で(配信後のアップデートなどにもよりますが)、ファイターさんのようにランサーさんやヒーラーさんも得意とするタイプに分岐するのでは?という、至って単純な予想となります。

 

まず、ファイターさんです

 

ソードタイプ

シールドタイプ

 

画像(以前の動画からのスクリーンショットより)では上記の2つのタイプに分かれるようですが、

 

タンク

 

と冒頭に書かれているあたり、

 

タンクとしての長所を伸ばすか(防御面)

前線で戦える物理オールラウンダーとして火力と攻撃手段を増やすか(攻撃面)

 

という解釈として私は捉えましたです。

 

 

ソードタイプ

 

  • 剣による、単発あたりの火力の高い一撃を重視した、単騎でもある程度ランサーさんやソーサラーさんのように火力を補いつつ(攻撃手段も増やして)戦えるようになった、攻撃と防御の両立を目指したタイプ。
  • 打ち上げやダウンでの追い討ち、アヴァベルのカタクラフトのようなスキルなどが習得できるようになる?
  • ソロ・物理アタッカー(DPS)向きのタイプとなり、特に1の1タイマンの状況下においては多少の打たれ強さと豊富な攻撃スキルで、安定した戦いをすることが可能?

 

 

シールドタイプ

 

  • 盾による、防御的なスキルが増え、味方(パーティー)の守護神となるべく敵さんの攻撃を一心に受け止めることに長けた、ファイターさんの元々のスタイル(長所)を極めたタイプ?
  • 盾による攻撃手段が増え、盾を投げ付けたり(オルクスのパラディんさんのスキルより)、ヘイトを集めたり味方の前でガードすることにより後方への被ダメージをカットするようなスキルがある?
  • パーティー・タンク特化型のタイプとなり、ソロでは後半になるにつれて狩りやらが辛くなってくる?

 

大まかなファイターさんのタイプ分岐の予想としましては、このようなところでしょうか。

 

 

次に、ランサーさんですが、ランサーさんは動画で見る限りでは素早く、突進系のスキルが目立っていたように思いますです。

また、武器が“槍”ということもあり、範囲攻撃も得意としていそうですね。

 

さながら、アヴァベルのローグさんとワンダラーさんの素早さと攻撃範囲の広さを良いとこ取りしたような職業となるでしょうか。

 

ゲートオブリベリオンではオルクスのような打ち上げやダウン、スタン蓄積などがあることを考えると、単純にコンボ(ラッシュ)型か、それとも範囲攻撃や槍でのリーチを生かしたスタイルになるか、大まかに分けるとこのようなタイプに分かれそうです。

 

 

エアリアル(ラッシュ)タイプ?

 

  • 主に打ち上がった敵さんに対しての空中コンボを重点に置いた、対人・タイマン向けのタイプ?
  • 定点攻撃を得意とし、スキルをうまいこと繋げれば半永久的に打ち上がった敵さんを空中で攻撃し続けることが可能?
  • 連撃系スキルが多く、手数によるスタン蓄積などが狙える?
  • アタッカーとして活躍できそうではあるものの、打ち上げの知識や技術、特に集団戦においては範囲スキルや初期スキルなどに頼ることになる?

 

 

エクステンシブ(ワイパー)タイプ(←名前はてきとうです、すみません……)

 

  • 槍によるリーチを生かしたタイプで、火力よりも安全圏且つ広範囲の攻撃を得意とする?
  • 範囲攻撃と槍の長さを生かした長射程の攻撃スキルが豊富で、チャージ攻撃もいくつか習得できるようになる?
  • 単発~少数ヒットのスキルが多く、対人よりは対モンスター・集団戦向き?
  • アタッカーの補助としての活躍が期待でき、範囲攻撃による拠点への侵入妨害などの貢献ができる?

 

大まかなランサーさんのタイプ分岐の予想としましてはこのようなところでしょうか。

 

 

次に、アーチャーさんですが、これは“ノンタゲ”の仕様がアヴァベルのようなタイプかそれともオルクスのようにエイムモード的な射撃ができるのかによって使い方もだいぶ変わってくるのですが、

 

アヴァベルタイプ(向きを変えるだけorサポートでボタンをポチポチするだけorフリーで先読みによる実力行使)

 

オルクスタイプ(自身の手で射る方向(高さなど)を決められて、ほとんどの場合は当てるのに慣れと経験が必要になってくるもので、自身の手でカメラ(射る場所)を高速でスクロールできたりと精密な射撃が可能)

 

打ち上げのことを考えると厄介なのはオルクスタイプの射撃で、ジャンプされても射る軌道によっては当たる可能性が出てきますので直線的な攻撃の多いアヴァベルタイプとなるとアーチャーさんの攻撃は左右に振ったり急な方向転換やらジャンプなどで避けられてしまうことがあるかもしれません。

 

タイプ分岐の予想としましては、スナイプタイプとトラップタイプです。

 

 

スナイプタイプ?

 

  • アウトレンジから攻撃することが可能な、弓の性能と特徴をより生かしたタイプ?
  • 弓による強力な射撃攻撃と豊富な攻撃手段で相手を選ばない、実力重視な立ち回りが可能?
  • アウトレンジから狙い撃ちすることでよりスナイプタイプの真価を生かせるようなスキル構成?溜めるスキルがある?
  • 遠距離アタッカーとして活躍でき、安全圏から確実に対象のHPを削ることが可能ではあるものの、集団戦においては苦戦する可能性がある?

 

 

トラップタイプ?

  • 罠の設置による、相手の意表を突いた戦い方ができるタイプ?
  • 弓による攻撃よりも、トラップの置き場所や種類などによって相手の行動をより制限・自身に有利な状況下を自身の手で作り出すことに長けた策士系のスキル構成となる?
  • 味方がいることによって攻撃対象としての被ダメージや行動阻止のリスクを減らし、パーティーの裏方として活躍することができるようになる?

 

アーチャーさんのタイプ分岐については、とりあえずはこのようなところでしょうか。

 

 

次に、ソーサラーさんなのですが、扱う属性や詠唱などによって立ち回りなど扱いが難しくなるかもしれません。

 

基本の3大属性(炎、氷、風(雷))と無属性、そして闇属性と最大で5つの属性魔法を扱うとなると、対モンスターや対人においてスキルの習得など分かれてきそうです。

 

そこに詠唱時間の長さや発動時の攻撃範囲、攻撃方法のことなどを考えると詠唱と出の速く、尚且つ範囲は広く複数回ヒットで単発あたりの火力が高いもの、となかなか選択の基準も厳しくなってきてしまいますですね。

 

タイプの分岐予想としましては、アビスタイプとエレメンタルタイプあたりとなりそうです。

 

 

アビスタイプ

 

  • 魔の叡智を極め、魔法による属性攻撃を極めた、魔法アタッカータイプ?
  • 凝縮された魔法の力で広範囲の魔法攻撃や爆発させて周囲の敵さんを巻き込む攻撃、魔法の刃を形成したりと攻撃的な魔法攻撃が目立つ?
  • 火力と攻撃範囲の代償として詠唱時間の長いスキルが多く、そのほとんどは詠唱をしっかり行わないと火力や範囲が大きく減退する?
  • 対集団戦向きのタイプでもあり、味方の攻撃の締めとしての後方援護を得意とする?

 

 

エレメンタルタイプ?

 

  • 様々な属性による組み合わせの魔法により、属性の型に囚われない、新たな戦い方を可能としたタイプ?
  • 複数属性による攻撃により、対魔法攻撃での属性のぶつかり合いや攻撃方法によって相手は対処し辛いスキル構成となる?
  • スキルの使い方によっては“罠”としての使用が可能になったりと、使用者の使い方・考え方ひとつで様々な方法がある?
  • 対少人数で真価を発揮し、味方の後方支援などに徹することで後衛を守ることにより貢献することができる?

 

ソーサラーさんのタイプ分岐の予想としましてはこのようなところでしょうか。

 

 

次に、お待ちかねのヒーラーさんなのですが、こちらは“当たり判定”が自分側か相手側にあるかによって扱いやすさと回復の難易度がだいぶ変わってきます。

 

当たり判定が“相手側”にあるか(アヴァベルタイプ、こちらの画面では当たったエフェクトがあっても回復の表示が出なかったり、逆におかしな位置で回復の表示が出たりするタイプ)

 

当たり判定が“自分側”にあるか(オルクスタイプ、相手から見て回復者と多少離れていても回復者の画面から見て回復が当たる範囲、または被回復者に回復が当たりさえすれば回復が確定するタイプ)

 

恐らく前者になる可能性が高いですが、後者のタイプだとまず回復の外れであったり、らぐによる当たり判定の調整などの心配がいらなくなりますので技術的な面ではやや劣ってしまいますが、それでも“確実性”なら後者のタイプのほうが望ましいですね。

 

タイプの分岐予想としましては、ヒーリングタイプとサポータータイプ、そしてクレリックタイプあたりとなりそうです。

 

 

ヒーリングタイプ?

 

  • “回復の専門職”としての施術系スキル(回復魔法)を極め、状態異常の治癒や予防、蘇生やHP回復エリアの形成からリジェネレートスキルと味方を“癒し回復する”ことを最も得意とするタイプ?
  • 施術の代わりに“支援”系のスキルに乏しくなりがちで味方を強化したり妨害系のスキルで守ったりといったことは元々あるスキルに限られやすく、特に攻撃スキルにおいては種類(手段)の少なさから味方との連携やサポートが必須となる?
  • 純粋な施術では他職の追随を許さないほど優秀であり、特に“蘇生”においてはフィールド上ではもちろんのこと、対人においても戦局を左右するほど重要視されるスキルとなる?

 

 

サポータータイプ?

 

  • 味方のステータス強化や妨害系スキル、被ダメージを軽減するエリアの形成や自然回復力を高めるバフを味方に付与したりスキルのクールタイムや詠唱や溜め時間を短縮させる特殊な支援スキルと、施術による癒しよりも味方を支援して勝利に導くことに特化したタイプ?
  • 施術面においては前述のヒーリングタイプには劣るものの、状況を正しく理解・判断し、次に起こりうるであろう事態などを予めスキルで支援・予防するといった、戦況の先を読む力が求められる?
  • ヒーリングタイプがいるとサポータータイプはよりその真価を発揮することができる?

 

 

クレリックタイプ?

 

  • メイスと盾を装備し、神罰代行人としての役目を全うし物理と魔法のコンビネーション攻撃を可能にしたタイプ?
  • 必要最低限の施術と支援スキルを引き換えに、前線で戦えるように盾によるパリィ系スキル、メイスによるスタン蓄積値の高いスキル、打ち上げコンボのスキル、神聖なる光の力を宿した攻撃など“戦う聖職者”と呼ばれるに相応しいスキル構成となる?
  • 火力はあまり期待できないものの、少人数戦においてその真価を発揮し、特にパリィ系スキルを使えるか使えないかによってクレリックタイプの能力が変わってくるため使用者の技術と経験がそのまま強さに現れるタイプ?

 

ヒーラーさんのタイプ分岐については、このようなところでしょうか。

 

 

そして最後に、

 

 

 

†施術者育成教会†

 

ヒーラーさんによる、

ヒーラーさんのための

ヒーラーさんの育成と

ヒーラーさんの施術系スキルの知識の理解と質の向上化を目指し

ヒーラーさんのよりよき憩いの場・交流の場となれるような

施術を志すヒーラーという同志の名のもと、のんびりゆったりと過ごし

 

そしてヒーラーとして多くの方々を癒し救い、そして迷える同志には教え導く……。

 

 

 

そんな施術好きで、施術を極めたくて施術の道を志す、施術に対してやる気のある方

 

ヒーラーさんをやってみたいけどギルドはちょっと……

 

回復職になるけど慌ただしいのは嫌……

 

ギルドって忙しそうだしリアルと合いそうにない

 

ギルドに対する忙しそうな悩み、大会や交流戦、リアルの問題、それらは何もご心配することはありません。

 

何故なら、うっかりさんこと僧侶さんがギルマスであり

 

  • サブマスは考えておらず
  • ギルポ等の納入は任意で、それによる恩恵や得点はなく
  • 大会やらGVGへの参加はしません(どうしてもやりたい場合にはギルマスへメール等で一報入れてください)
  • 交流戦ギルメンさん募集などギルドに関わることはやる前に必ずギルマスに一報入れること(ギルドの管理・状況把握のため)
  • ギルイベや集会等はありません
  • イベントやメインストーリーなどは各自、あるいはギルメンさん同士、フレンドさん、ソロでも自由に進められて、基本的には常時自由行動
  • パッシブ目的でも可。ただし、ギルドの目標・方針等にはできる限り沿うこと(ヒーラーさんとしての活動メインに)
  • あくまでもヒーラーさん“推奨”のため、レベル上げなどの際にはヒーラーさん以外での在籍も許可しますが、ギルド本来の目的と目標を忘れないように
  • 万が一荒らし・暴言、また、苦情等がきた場合であったり目立つ場合には強制脱退される可能性がありますので予めご了承下さい
  • ギルメンさんの定員を超えてのギルメンさん募集があった場合、長期間インしていない方は強制脱退されてしまう可能性があるため、予めご了承下さい
  • 7日(一週間)以上のインがなくてもよほどのことがない限りは強制脱退等はありませんが、前述のギルメンさんの加入であったりで強制脱退の対象となってしまう場合もありますので、予めご了承下さい

 

のんびりゆったりを信条に、無理をせずリアルに支障が出ないように頑張りましょうです(´ω`)(←これ重要です)

 

……まとめて申しますと、

 

マナーを守ってのんびりヒーラーさんとして知識や技術をお互いに切磋琢磨するヒーラーさんのための鎖国系のんびりな学舎

 

といったところでしょうか……。

 

ゲートオブリベリオンにて作る予定のギルドですので、

 

ヒーラーさんにご興味のある方、

ヒーラーさんをやってみたい方、

共にヒーラーさんとして施術の研究をしたい方

 

など、ヒーラーさんと施術系スキルに興味のある方はもちろん、

 

ソロでヒーラーさんをやる方、

パッシブ目的、

のんびりしたい

 

そんな方々も大歓迎です。

 

全ては、施術で人々を癒し、迷える同志には道を教え導く回復職の憩いの場となり、より施術の尊さと大切さを人々に認知・周知して頂くため……。

 

†施術者育成教会†は、施術を志し、施術と共に生きる貴方を待っております。

 

 

 

……今回は長くなってしまいましたが、とりあえずここで一度切ろうかと思いますです。

 

12月まであと少し……ゲートオブリベリオンの配信が楽しみです(´ω`)

 

ではでは、ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)

プチ報告 クロスワールド終了するのですね……

いつも僕のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。

 

ここしばらくはなかなかハマるようなMMOやらがなく、ブログの更新やらネタやらがないうっかりさんこと僧侶好きです。

 

さて、今回はプチ報告と申しますか、

 

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何と、クロスワールドが配信停止になるそうです……(ついったーより)。

 

あまりコンテンツやらの追加などがなかったせいか、それともシステム的な面で改善面が多かったのか、はたまたプレイしていたユーザーさんに満足いくようなものではなかったのかは定かではありませんが、アップデート次第ではそれとなく期待していた私としましては残念なことです……。

 

ただ、

 

配信後のご意見から続編となるタイトルを~

 

というところは、今回の配信停止を踏まえた上でのよりよいプレイ環境の改善等が施されるということですので、また改めて期待が持てそうです(´ω`)

 

ではでは、今回はこれといって特に書けるようなこともありませんのでこれで切ろうかと思いますです。

 

ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)

ゲートオブリベリオン 通信制限も解除されましたので

いつも僕のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。

 

通信制限は辛いなぁと改めて思ううっかりさんこと僧侶好きです。

 

さて、今回は先月の通信制限で見れなかったビモチャンなるものの中のゲートオブリベリオンについての放送でポイントとなるであろう箇所をスクリーンショットに収めてきましたので、予想やらと一緒に載せていこうかと思いますです。

 

↓↓↓

 

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まずは種族ごとのスクリーンショットから。

 

ヒュームは男女

エルダーナは男女

フォレスは女性のみ

ダーリスは男性のみ

トトラットは男性のみ

 

という設定は変わっていないようでした……。

 

この紹介動画ではモーションやら昼夜の変更、外見の変更(下着⇔職業装備)のボタンがあり、

 

モーションはその名の通り手を振ったり拍手をしたりといった動きが確認できました。

余談としまして、フォレスさんは尻尾にも動きがあるようでしてなかなか作り込まれているなぁと思いましたです。

 

昼夜の変更は、

 

昼→深夜?→夕→夜→昼

 

と変わっていきました。

 

背景が真っ暗な画面は恐らく深夜の時間帯だと私は思いますです。

 

影の変化やらはあまり確認することができなかったのですが、日陰や日向でもまた見え方も変わってくると思いますので、フィールド次第ともなりそうです。

 

外見の変更は、下着と職業の変更品が切り変わるのみでしたが、後々の容姿調節などでの確認のために使うこととなりそうです。

 

 

 

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容姿の変更。

 

私が見た動画では肌の色と画面右下の“おまかせ”からの変更でしか操作を確認することができませんでしたが、顔や声など地味に気になるものもありますので、今後の制作に期待ですね。

思っていたほど細かく設定できるような項目は今のところないようですので、目の色などいろいろと細かく設定できるようなものになるといいですね。

 

 

 

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職業のスクリーンショット

 

……ここで残念なことに、

 

ソーサラーさんの職業説明のみ出ませんでしたのでソーサラーさんのスクリーンショットがありませんです……すみません……(´△`;)

 

職業の変更システムは右上の説明文に書いてあるあたり、変わっていないようでしたので一安心です(´ω`)

 

ファイターさんはソードとシールド、2つのタイプに分岐すると書かれてありますが、これは恐らくスキルについてだと思われますです。

スタイルチェンジ的なボタンがあるとなると、オルクスのEXジョブである“ガーディアン”さんのような戦闘スタイルになることも可能性としてなくもなさそうですので、ファイターさんは攻めるか守るか、育成方針もおおよその目処を付けておくと吉かもしれません。

レベル上げをするならソードスキルを多目にシールドスキルはカウンターやガード系スキルなど必要最低限の防御にすると、より攻撃的で且つ必要最低限の自己防衛はできるファイターさんになれそうな気もしますですね。

 

ランサーさんは豊富な移動スキルを持つ、長いリーチを持つと書かれておりますのでファイターさんと比べればギリギリ接近でも相手の攻撃が届かないような微妙な距離感を掴めるようになると恐らく化ける職業かもしれませんです。

対人においては、移動スキルは攻撃にも回避にも逃走にも追撃にも使える万能なスキルであることが多いですので、現段階ではタイマンにおいてはランサーさんが1、2位を争う強さを誇るかもしれませんです。

ただ、スタミナの概念を考えるとなると移動スキルの使用でどこまでスタミナが減るのか、また、スタミナの管理も重要になってくる中級者~向けの職業となりそうです。

 

アーチャーさんは遠距離から攻撃できることはもちろん、何と移動や妨害系スキルで相手との距離をコントロールしたり弱点を狙撃することができたりと、立ち回りの難しさとアクション性の高さをより感じることができる職業となりそうです。

弱点を狙撃する、ということはボスさんなど部位破壊や弱点部位などが存在するということでしょうか?

そう考えると、アーチャーさんは極めればファイターさんに劣らない火力を弱点に的確に当てることで叩き出すことも可能かもしれませんですね。

 

ソーサラーさんはスクリーンショットにはないのですが、属性魔法を操りフィールドに影響を及ぼして自身に有利な状況を作ったり、相手の苦手とする属性を使うことでより戦略的に戦ったり範囲魔法で敵さんの群れを一網打尽にするなど、戦略性と爽快感が高い職業になるでしょうか。

スキルも下級の攻撃魔法を極めれば範囲が広がったり追加攻撃ができたりとそういったシステムがあればより戦略性も高まりそうですね。

 

ヒーラーさんは“多彩な回復魔法を扱える~”と書かれているあたり、個人的に期待大な職業です。

味方を陰ながら支え、時には前線に出て親身に施療を施す行動力、そして戦況と先読みと常にこの先起こるであろう状況や場面を想定した立ち回りも重要になる、パーティーのお母さんのような存在になるかと思われます。

攻撃スキルがどのようなものかでもまた変わってくるのですが、恐らくソロでは“生存”力であればどの職業よりも高いのでソロで困ったらとりあえずヒーラーさんをやるといいかもです、なんて……(汗っっ

 

 

 

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キャラの名前。

 

どうやら

 

最大で10文字まで入力できる

 

ようです。

 

ギルド名も10文字まで入力できると嬉しいですね……(>_<)

 

†施術者育成教会†

 

は9文字ですのでまさかの7文字以下制限にでもなってしまいましたらギルド名を変更しないといけなくなりますです……(´Д`;;)

 

 

 

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ステータス。

 

むむむ、何やら怪しい数値が……。

 

個人的に気になる項目はありますが、

 

素早さ

持久力

集中力

 

これはあまりお見掛けしたことがない項目ですね。

 

素早さは単純な移動速度、

持久力はスタミナの消費量や最大値、

集中力はクリティカル関係や溜め時間

 

あたりと考えるのが妥当なところでしょうか。

 

小さくて見えづらいのですが、右上に

 

Very Light(とても軽い)

 

という表記とゲージ、数値が書かれてあるのですがこれは恐らく

 

武具の重量のこと

 

かと思いますです。

 

一定の数値を超えると変わってくると思いますので、パッシブや職業で最大値も変わってくるかと思いますです。

 

総合能力値なるものは、“詳細”から見れる攻撃値やら防御値を単純に足した数値のようです。

 

貫通性や正確性、クリティカルなど、特にクリティカルではアヴァベルのようになってしまわないかかなり不安です……。

 

属性耐性値というものも下のほうにあり、アイコンの色から

 

炎属性

氷属性

風属性

 

聖(光)属性

闇属性

 

と基本の3大属性と相反するであろう2つの属性があるようです。

 

いろいろと細かい数値があるようですので、もしかしたらひとつの能力ばかりを極めても最強にはなれないようなシステムかもしれませんですね。

 

 

 

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バッグと倉庫。

 

どうやら、インベントリ??なるようなものの形式のようですね(オルクスかイザナギっぽいです)。

 

所持枠も50と、だいぶ持てそうな気もするのですが素材やら職業の変更による武具を揃える(整理するための)空きや消費アイテムなどを考えるとあっと言う間に埋まってしまいそうです……。

 

 

 

とりあえずはこのようなところでしょうか。

 

つまるところ、

 

育成は自身のスタイルによりけりでアイテムバッグは拡張の必要性がありそうで装備やらステータス面ではやや複雑そうです。

 

ではでは、今回はここで一旦切ろうかと思いますです。

 

ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)