ゲートオブリベリオン 何となくの妄想(予想)です
いつも私のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。
ここ最近はなかなか面白いMMORPGでの回復職さんが見付からず、記事にするネタが見つからないうっかりさんこと僧侶好きです。
さて、今回はふと思い付いた予想と申しますか妄想と申しますか、
(↑以前の記事の画像から抜粋)
職業ごとに、スキルか専用クエスト次第で(配信後のアップデートなどにもよりますが)、ファイターさんのようにランサーさんやヒーラーさんも得意とするタイプに分岐するのでは?という、至って単純な予想となります。
まず、ファイターさんですが
ソードタイプ
シールドタイプ
画像(以前の動画からのスクリーンショットより)では上記の2つのタイプに分かれるようですが、
タンク
と冒頭に書かれているあたり、
タンクとしての長所を伸ばすか(防御面)
前線で戦える物理オールラウンダーとして火力と攻撃手段を増やすか(攻撃面)
という解釈として私は捉えましたです。
ソードタイプ
-
剣による、単発あたりの火力の高い一撃を重視した、単騎でもある程度ランサーさんやソーサラーさんのように火力を補いつつ(攻撃手段も増やして)戦えるようになった、攻撃と防御の両立を目指したタイプ。
-
打ち上げやダウンでの追い討ち、アヴァベルのカタクラフトのようなスキルなどが習得できるようになる?
-
ソロ・物理アタッカー(DPS)向きのタイプとなり、特に1の1タイマンの状況下においては多少の打たれ強さと豊富な攻撃スキルで、安定した戦いをすることが可能?
シールドタイプ
-
盾による、防御的なスキルが増え、味方(パーティー)の守護神となるべく敵さんの攻撃を一心に受け止めることに長けた、ファイターさんの元々のスタイル(長所)を極めたタイプ?
-
盾による攻撃手段が増え、盾を投げ付けたり(オルクスのパラディんさんのスキルより)、ヘイトを集めたり味方の前でガードすることにより後方への被ダメージをカットするようなスキルがある?
-
パーティー・タンク特化型のタイプとなり、ソロでは後半になるにつれて狩りやらが辛くなってくる?
大まかなファイターさんのタイプ分岐の予想としましては、このようなところでしょうか。
次に、ランサーさんですが、ランサーさんは動画で見る限りでは素早く、突進系のスキルが目立っていたように思いますです。
また、武器が“槍”ということもあり、範囲攻撃も得意としていそうですね。
さながら、アヴァベルのローグさんとワンダラーさんの素早さと攻撃範囲の広さを良いとこ取りしたような職業となるでしょうか。
ゲートオブリベリオンではオルクスのような打ち上げやダウン、スタン蓄積などがあることを考えると、単純にコンボ(ラッシュ)型か、それとも範囲攻撃や槍でのリーチを生かしたスタイルになるか、大まかに分けるとこのようなタイプに分かれそうです。
エアリアル(ラッシュ)タイプ?
-
主に打ち上がった敵さんに対しての空中コンボを重点に置いた、対人・タイマン向けのタイプ?
-
定点攻撃を得意とし、スキルをうまいこと繋げれば半永久的に打ち上がった敵さんを空中で攻撃し続けることが可能?
-
連撃系スキルが多く、手数によるスタン蓄積などが狙える?
-
アタッカーとして活躍できそうではあるものの、打ち上げの知識や技術、特に集団戦においては範囲スキルや初期スキルなどに頼ることになる?
エクステンシブ(ワイパー)タイプ(←名前はてきとうです、すみません……)
-
槍によるリーチを生かしたタイプで、火力よりも安全圏且つ広範囲の攻撃を得意とする?
-
範囲攻撃と槍の長さを生かした長射程の攻撃スキルが豊富で、チャージ攻撃もいくつか習得できるようになる?
-
単発~少数ヒットのスキルが多く、対人よりは対モンスター・集団戦向き?
-
アタッカーの補助としての活躍が期待でき、範囲攻撃による拠点への侵入妨害などの貢献ができる?
大まかなランサーさんのタイプ分岐の予想としましてはこのようなところでしょうか。
次に、アーチャーさんですが、これは“ノンタゲ”の仕様がアヴァベルのようなタイプかそれともオルクスのようにエイムモード的な射撃ができるのかによって使い方もだいぶ変わってくるのですが、
アヴァベルタイプ(向きを変えるだけorサポートでボタンをポチポチするだけorフリーで先読みによる実力行使)
オルクスタイプ(自身の手で射る方向(高さなど)を決められて、ほとんどの場合は当てるのに慣れと経験が必要になってくるもので、自身の手でカメラ(射る場所)を高速でスクロールできたりと精密な射撃が可能)
打ち上げのことを考えると厄介なのはオルクスタイプの射撃で、ジャンプされても射る軌道によっては当たる可能性が出てきますので直線的な攻撃の多いアヴァベルタイプとなるとアーチャーさんの攻撃は左右に振ったり急な方向転換やらジャンプなどで避けられてしまうことがあるかもしれません。
タイプ分岐の予想としましては、スナイプタイプとトラップタイプです。
スナイプタイプ?
-
アウトレンジから攻撃することが可能な、弓の性能と特徴をより生かしたタイプ?
-
弓による強力な射撃攻撃と豊富な攻撃手段で相手を選ばない、実力重視な立ち回りが可能?
-
アウトレンジから狙い撃ちすることでよりスナイプタイプの真価を生かせるようなスキル構成?溜めるスキルがある?
-
遠距離アタッカーとして活躍でき、安全圏から確実に対象のHPを削ることが可能ではあるものの、集団戦においては苦戦する可能性がある?
トラップタイプ?
-
罠の設置による、相手の意表を突いた戦い方ができるタイプ?
-
弓による攻撃よりも、トラップの置き場所や種類などによって相手の行動をより制限・自身に有利な状況下を自身の手で作り出すことに長けた策士系のスキル構成となる?
-
味方がいることによって攻撃対象としての被ダメージや行動阻止のリスクを減らし、パーティーの裏方として活躍することができるようになる?
アーチャーさんのタイプ分岐については、とりあえずはこのようなところでしょうか。
次に、ソーサラーさんなのですが、扱う属性や詠唱などによって立ち回りなど扱いが難しくなるかもしれません。
基本の3大属性(炎、氷、風(雷))と無属性、そして闇属性と最大で5つの属性魔法を扱うとなると、対モンスターや対人においてスキルの習得など分かれてきそうです。
そこに詠唱時間の長さや発動時の攻撃範囲、攻撃方法のことなどを考えると詠唱と出の速く、尚且つ範囲は広く複数回ヒットで単発あたりの火力が高いもの、となかなか選択の基準も厳しくなってきてしまいますですね。
タイプの分岐予想としましては、アビスタイプとエレメンタルタイプあたりとなりそうです。
アビスタイプ
-
魔の叡智を極め、魔法による属性攻撃を極めた、魔法アタッカータイプ?
-
凝縮された魔法の力で広範囲の魔法攻撃や爆発させて周囲の敵さんを巻き込む攻撃、魔法の刃を形成したりと攻撃的な魔法攻撃が目立つ?
-
火力と攻撃範囲の代償として詠唱時間の長いスキルが多く、そのほとんどは詠唱をしっかり行わないと火力や範囲が大きく減退する?
-
対集団戦向きのタイプでもあり、味方の攻撃の締めとしての後方援護を得意とする?
エレメンタルタイプ?
-
様々な属性による組み合わせの魔法により、属性の型に囚われない、新たな戦い方を可能としたタイプ?
-
複数属性による攻撃により、対魔法攻撃での属性のぶつかり合いや攻撃方法によって相手は対処し辛いスキル構成となる?
-
スキルの使い方によっては“罠”としての使用が可能になったりと、使用者の使い方・考え方ひとつで様々な方法がある?
-
対少人数で真価を発揮し、味方の後方支援などに徹することで後衛を守ることにより貢献することができる?
ソーサラーさんのタイプ分岐の予想としましてはこのようなところでしょうか。
次に、お待ちかねのヒーラーさんなのですが、こちらは“当たり判定”が自分側か相手側にあるかによって扱いやすさと回復の難易度がだいぶ変わってきます。
当たり判定が“相手側”にあるか(アヴァベルタイプ、こちらの画面では当たったエフェクトがあっても回復の表示が出なかったり、逆におかしな位置で回復の表示が出たりするタイプ)
当たり判定が“自分側”にあるか(オルクスタイプ、相手から見て回復者と多少離れていても回復者の画面から見て回復が当たる範囲、または被回復者に回復が当たりさえすれば回復が確定するタイプ)
恐らく前者になる可能性が高いですが、後者のタイプだとまず回復の外れであったり、らぐによる当たり判定の調整などの心配がいらなくなりますので技術的な面ではやや劣ってしまいますが、それでも“確実性”なら後者のタイプのほうが望ましいですね。
タイプの分岐予想としましては、ヒーリングタイプとサポータータイプ、そしてクレリックタイプあたりとなりそうです。
ヒーリングタイプ?
-
“回復の専門職”としての施術系スキル(回復魔法)を極め、状態異常の治癒や予防、蘇生やHP回復エリアの形成からリジェネレートスキルと味方を“癒し回復する”ことを最も得意とするタイプ?
-
施術の代わりに“支援”系のスキルに乏しくなりがちで味方を強化したり妨害系のスキルで守ったりといったことは元々あるスキルに限られやすく、特に攻撃スキルにおいては種類(手段)の少なさから味方との連携やサポートが必須となる?
-
純粋な施術では他職の追随を許さないほど優秀であり、特に“蘇生”においてはフィールド上ではもちろんのこと、対人においても戦局を左右するほど重要視されるスキルとなる?
サポータータイプ?
-
味方のステータス強化や妨害系スキル、被ダメージを軽減するエリアの形成や自然回復力を高めるバフを味方に付与したりスキルのクールタイムや詠唱や溜め時間を短縮させる特殊な支援スキルと、施術による癒しよりも味方を支援して勝利に導くことに特化したタイプ?
-
施術面においては前述のヒーリングタイプには劣るものの、状況を正しく理解・判断し、次に起こりうるであろう事態などを予めスキルで支援・予防するといった、戦況の先を読む力が求められる?
-
ヒーリングタイプがいるとサポータータイプはよりその真価を発揮することができる?
クレリックタイプ?
-
メイスと盾を装備し、神罰代行人としての役目を全うし物理と魔法のコンビネーション攻撃を可能にしたタイプ?
-
必要最低限の施術と支援スキルを引き換えに、前線で戦えるように盾によるパリィ系スキル、メイスによるスタン蓄積値の高いスキル、打ち上げコンボのスキル、神聖なる光の力を宿した攻撃など“戦う聖職者”と呼ばれるに相応しいスキル構成となる?
-
火力はあまり期待できないものの、少人数戦においてその真価を発揮し、特にパリィ系スキルを使えるか使えないかによってクレリックタイプの能力が変わってくるため使用者の技術と経験がそのまま強さに現れるタイプ?
ヒーラーさんのタイプ分岐については、このようなところでしょうか。
そして最後に、
†施術者育成教会†
ヒーラーさんによる、
ヒーラーさんのための
ヒーラーさんの育成と
ヒーラーさんの施術系スキルの知識の理解と質の向上化を目指し
ヒーラーさんのよりよき憩いの場・交流の場となれるような
施術を志すヒーラーという同志の名のもと、のんびりゆったりと過ごし
そしてヒーラーとして多くの方々を癒し救い、そして迷える同志には教え導く……。
そんな施術好きで、施術を極めたくて施術の道を志す、施術に対してやる気のある方
ヒーラーさんをやってみたいけどギルドはちょっと……
回復職になるけど慌ただしいのは嫌……
ギルドって忙しそうだしリアルと合いそうにない
ギルドに対する忙しそうな悩み、大会や交流戦、リアルの問題、それらは何もご心配することはありません。
何故なら、うっかりさんこと僧侶さんがギルマスであり
-
サブマスは考えておらず
-
ギルポ等の納入は任意で、それによる恩恵や得点はなく
-
大会やらGVGへの参加はしません(どうしてもやりたい場合にはギルマスへメール等で一報入れてください)
-
交流戦やギルメンさん募集などギルドに関わることはやる前に必ずギルマスに一報入れること(ギルドの管理・状況把握のため)
-
ギルイベや集会等はありません
-
イベントやメインストーリーなどは各自、あるいはギルメンさん同士、フレンドさん、ソロでも自由に進められて、基本的には常時自由行動
-
パッシブ目的でも可。ただし、ギルドの目標・方針等にはできる限り沿うこと(ヒーラーさんとしての活動メインに)
-
あくまでもヒーラーさん“推奨”のため、レベル上げなどの際にはヒーラーさん以外での在籍も許可しますが、ギルド本来の目的と目標を忘れないように
-
万が一荒らし・暴言、また、苦情等がきた場合であったり目立つ場合には強制脱退される可能性がありますので予めご了承下さい
-
ギルメンさんの定員を超えてのギルメンさん募集があった場合、長期間インしていない方は強制脱退されてしまう可能性があるため、予めご了承下さい
-
7日(一週間)以上のインがなくてもよほどのことがない限りは強制脱退等はありませんが、前述のギルメンさんの加入であったりで強制脱退の対象となってしまう場合もありますので、予めご了承下さい
のんびりゆったりを信条に、無理をせずリアルに支障が出ないように頑張りましょうです(´ω`)(←これ重要です)
……まとめて申しますと、
マナーを守ってのんびりヒーラーさんとして知識や技術をお互いに切磋琢磨するヒーラーさんのための鎖国系のんびりな学舎
といったところでしょうか……。
ゲートオブリベリオンにて作る予定のギルドですので、
ヒーラーさんにご興味のある方、
ヒーラーさんをやってみたい方、
共にヒーラーさんとして施術の研究をしたい方
など、ヒーラーさんと施術系スキルに興味のある方はもちろん、
ソロでヒーラーさんをやる方、
パッシブ目的、
のんびりしたい
そんな方々も大歓迎です。
全ては、施術で人々を癒し、迷える同志には道を教え導く回復職の憩いの場となり、より施術の尊さと大切さを人々に認知・周知して頂くため……。
†施術者育成教会†は、施術を志し、施術と共に生きる貴方を待っております。
……今回は長くなってしまいましたが、とりあえずここで一度切ろうかと思いますです。
12月まであと少し……ゲートオブリベリオンの配信が楽しみです(´ω`)
ではでは、ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)
プチ報告 クロスワールド終了するのですね……
いつも僕のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。
ここしばらくはなかなかハマるようなMMOやらがなく、ブログの更新やらネタやらがないうっかりさんこと僧侶好きです。
さて、今回はプチ報告と申しますか、
何と、クロスワールドが配信停止になるそうです……(ついったーより)。
あまりコンテンツやらの追加などがなかったせいか、それともシステム的な面で改善面が多かったのか、はたまたプレイしていたユーザーさんに満足いくようなものではなかったのかは定かではありませんが、アップデート次第ではそれとなく期待していた私としましては残念なことです……。
ただ、
配信後のご意見から続編となるタイトルを~
というところは、今回の配信停止を踏まえた上でのよりよいプレイ環境の改善等が施されるということですので、また改めて期待が持てそうです(´ω`)
ではでは、今回はこれといって特に書けるようなこともありませんのでこれで切ろうかと思いますです。
ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)
ゲートオブリベリオン 通信制限も解除されましたので
いつも僕のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。
通信制限は辛いなぁと改めて思ううっかりさんこと僧侶好きです。
さて、今回は先月の通信制限で見れなかったビモチャンなるものの中のゲートオブリベリオンについての放送でポイントとなるであろう箇所をスクリーンショットに収めてきましたので、予想やらと一緒に載せていこうかと思いますです。
↓↓↓
まずは種族ごとのスクリーンショットから。
ヒュームは男女
エルダーナは男女
フォレスは女性のみ
ダーリスは男性のみ
トトラットは男性のみ
という設定は変わっていないようでした……。
この紹介動画ではモーションやら昼夜の変更、外見の変更(下着⇔職業装備)のボタンがあり、
モーションはその名の通り手を振ったり拍手をしたりといった動きが確認できました。
余談としまして、フォレスさんは尻尾にも動きがあるようでしてなかなか作り込まれているなぁと思いましたです。
昼夜の変更は、
昼→深夜?→夕→夜→昼
と変わっていきました。
背景が真っ暗な画面は恐らく深夜の時間帯だと私は思いますです。
影の変化やらはあまり確認することができなかったのですが、日陰や日向でもまた見え方も変わってくると思いますので、フィールド次第ともなりそうです。
外見の変更は、下着と職業の変更品が切り変わるのみでしたが、後々の容姿調節などでの確認のために使うこととなりそうです。
容姿の変更。
私が見た動画では肌の色と画面右下の“おまかせ”からの変更でしか操作を確認することができませんでしたが、顔や声など地味に気になるものもありますので、今後の制作に期待ですね。
思っていたほど細かく設定できるような項目は今のところないようですので、目の色などいろいろと細かく設定できるようなものになるといいですね。
職業のスクリーンショット。
……ここで残念なことに、
ソーサラーさんの職業説明のみ出ませんでしたのでソーサラーさんのスクリーンショットがありませんです……すみません……(´△`;)
職業の変更システムは右上の説明文に書いてあるあたり、変わっていないようでしたので一安心です(´ω`)
ファイターさんはソードとシールド、2つのタイプに分岐すると書かれてありますが、これは恐らくスキルについてだと思われますです。
スタイルチェンジ的なボタンがあるとなると、オルクスのEXジョブである“ガーディアン”さんのような戦闘スタイルになることも可能性としてなくもなさそうですので、ファイターさんは攻めるか守るか、育成方針もおおよその目処を付けておくと吉かもしれません。
レベル上げをするならソードスキルを多目にシールドスキルはカウンターやガード系スキルなど必要最低限の防御にすると、より攻撃的で且つ必要最低限の自己防衛はできるファイターさんになれそうな気もしますですね。
ランサーさんは豊富な移動スキルを持つ、長いリーチを持つと書かれておりますのでファイターさんと比べればギリギリ接近でも相手の攻撃が届かないような微妙な距離感を掴めるようになると恐らく化ける職業かもしれませんです。
対人においては、移動スキルは攻撃にも回避にも逃走にも追撃にも使える万能なスキルであることが多いですので、現段階ではタイマンにおいてはランサーさんが1、2位を争う強さを誇るかもしれませんです。
ただ、スタミナの概念を考えるとなると移動スキルの使用でどこまでスタミナが減るのか、また、スタミナの管理も重要になってくる中級者~向けの職業となりそうです。
アーチャーさんは遠距離から攻撃できることはもちろん、何と移動や妨害系スキルで相手との距離をコントロールしたり弱点を狙撃することができたりと、立ち回りの難しさとアクション性の高さをより感じることができる職業となりそうです。
弱点を狙撃する、ということはボスさんなど部位破壊や弱点部位などが存在するということでしょうか?
そう考えると、アーチャーさんは極めればファイターさんに劣らない火力を弱点に的確に当てることで叩き出すことも可能かもしれませんですね。
ソーサラーさんはスクリーンショットにはないのですが、属性魔法を操りフィールドに影響を及ぼして自身に有利な状況を作ったり、相手の苦手とする属性を使うことでより戦略的に戦ったり範囲魔法で敵さんの群れを一網打尽にするなど、戦略性と爽快感が高い職業になるでしょうか。
スキルも下級の攻撃魔法を極めれば範囲が広がったり追加攻撃ができたりとそういったシステムがあればより戦略性も高まりそうですね。
ヒーラーさんは“多彩な回復魔法を扱える~”と書かれているあたり、個人的に期待大な職業です。
味方を陰ながら支え、時には前線に出て親身に施療を施す行動力、そして戦況と先読みと常にこの先起こるであろう状況や場面を想定した立ち回りも重要になる、パーティーのお母さんのような存在になるかと思われます。
攻撃スキルがどのようなものかでもまた変わってくるのですが、恐らくソロでは“生存”力であればどの職業よりも高いのでソロで困ったらとりあえずヒーラーさんをやるといいかもです、なんて……(汗っっ
キャラの名前。
どうやら
最大で10文字まで入力できる
ようです。
ギルド名も10文字まで入力できると嬉しいですね……(>_<)
†施術者育成教会†
は9文字ですのでまさかの7文字以下制限にでもなってしまいましたらギルド名を変更しないといけなくなりますです……(´Д`;;)
ステータス。
むむむ、何やら怪しい数値が……。
個人的に気になる項目はありますが、
素早さ
持久力
集中力
これはあまりお見掛けしたことがない項目ですね。
素早さは単純な移動速度、
持久力はスタミナの消費量や最大値、
集中力はクリティカル関係や溜め時間
あたりと考えるのが妥当なところでしょうか。
小さくて見えづらいのですが、右上に
Very Light(とても軽い)
という表記とゲージ、数値が書かれてあるのですがこれは恐らく
武具の重量のこと
かと思いますです。
一定の数値を超えると変わってくると思いますので、パッシブや職業で最大値も変わってくるかと思いますです。
総合能力値なるものは、“詳細”から見れる攻撃値やら防御値を単純に足した数値のようです。
貫通性や正確性、クリティカルなど、特にクリティカルではアヴァベルのようになってしまわないかかなり不安です……。
属性耐性値というものも下のほうにあり、アイコンの色から
炎属性
氷属性
風属性
聖(光)属性
闇属性
と基本の3大属性と相反するであろう2つの属性があるようです。
いろいろと細かい数値があるようですので、もしかしたらひとつの能力ばかりを極めても最強にはなれないようなシステムかもしれませんですね。
バッグと倉庫。
どうやら、インベントリ??なるようなものの形式のようですね(オルクスかイザナギっぽいです)。
所持枠も50と、だいぶ持てそうな気もするのですが素材やら職業の変更による武具を揃える(整理するための)空きや消費アイテムなどを考えるとあっと言う間に埋まってしまいそうです……。
とりあえずはこのようなところでしょうか。
つまるところ、
育成は自身のスタイルによりけりでアイテムバッグは拡張の必要性がありそうで装備やらステータス面ではやや複雑そうです。
ではでは、今回はここで一旦切ろうかと思いますです。
ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)
プチ募集 †施術者育成教会†
いつも僕のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。
最近はなかなか面白いアプリやらゲームが見つからないうっかりさんこと僧侶好きです。
さて、今回はプチ報告と申しますかプチ募集と申しますか、
Lobiの公開グループのほうにある、こちらのグループの募集をこちらのほうでも書いていこうかと思いますです。
(以下、Lobiの“ギルド募集“の投稿からの抜粋です)
↓↓↓
もし私のギルドにご興味がおありでしたら、
神聖ルミナンス国教会~施術者と聖職者と癒術士の集い~
神聖ルミナンス国教会~施術者と聖職者と癒術士の集い~|ゲート オブ リベリオン | Lobi
までお気軽にご参加くださいですm(_ _)m
もちろん、ギルドのほうに加入しなくてもただお話に参加されたりお聞きしてくださるだけでも大丈夫です(´ω`)
ゲートオブリベリオンが配信されましたらまたヒーラーさんの施術系スキルについていろいろとこちらのほうでも書いていきますし、ゲートオブリベリオンのヒーラーさんのスキル関連につきましては”神聖ルミナンス国教会“のほうに記事のURLを貼っていく予定ですので、今後のスキルのリサーチにご期待くださいですm(_ _)m
ではでは、今回はここで切ろうかと思いますです。
ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)
ゲートオブリベリオン 現地の真理を伝教されて
いつも僕のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。
早いところゲートオブリベリオンのヒーラーさんでヒールヒールしたいうっかりさんこと僧侶好きです。
さて、今回は私が(ちゃっかり)参加させて頂いているゲートオブリベリオンの公開グループさんにて
TGSに行かれた方でヒーラーさんと敵さんのステータスについてきめ細かくリサーチしてくださった方(読者様)がいらっしゃったので、ご本人様に許可を頂いてその核心となるスクリーンショット(抜粋)を載せていきますです。
↓↓↓
瑠姫覇様、貴重なご情報とリサーチをありがとうございますです(>人<)
改めて御礼を申し上げますですm(_ _)m
さて、ここからまた私の予想と申しますか妄想となっていくのですが、
何と武器はメイス様のようです。
これは物理と魔法を使い分けたりできそうなのでなかなかにいいですね。
メイス様は鈍器でもあるので、スタンの蓄積値など高かったりするとよりオルクスのクレリックさん的な攻撃にも近くなりそうですね。
ステータスもオルクス方式であるとソロではまずほとんどの場面で困らなさそうです(個人的な見解)。
ヒールは、最大HPに対してごく僅かな回復量ではありますが、恐らく配信後やらのアップデートやスキルのレベルアップ等で回復の固定値や倍率、最大HPの○%などのオプションなどが付くものと思われますです。
範囲もどうやらアヴァベルのリンクヒールっぽいようですので、動きながら溜められるととりあえず自己回復の面では問題はなさそうです。
分岐のシステムがあるのであれば、チャージの短縮で回復の発動時間を速めるか回復量で自分用に特化させるか、範囲を広げてより支援の幅を広げるか、といったあたりで立ち回りや使い方も変わってきそうです。
爆撃攻撃……これは恐らくではありますが、いわゆるところの“フラッシュ”的なものになるでしょうか。
前方小範囲を攻撃するとのことで、さながら限定範囲+単発のシャインレーザーといったところでしょうか。
段差などによっては、敵さんの攻撃が届かないような高台から高みの見物をしつつ攻撃するなど、地形による(少々狡猾な)戦い方もできたりしそうですね。
サポート(ターゲティング)で範囲も敵さんに合わせて動くとなると、パーティープレイ時ではうまいこと敵さんを誘導して発動させれば前衛の味方の支援(可能であれば敵さんが“怯む”ことによる攻撃のキャンセルなど)にも貢献できる……かもしれませんですね。
分岐があるとしたら、火力の分岐か範囲の分岐かチャージの分岐、はたまた消費MPやらそのあたりが妥当なところでしょうか。
属性強化やら複数回ヒット、誘爆に時間差、怯ませる能力アップなど様々に分岐されていると面白そうです。
ソロでやるなら火力(装備が整っていない状態であれば)、範囲(装備に自信があるなら)、複数回ヒット(装備に自信があり、尚且つ高レベルで“狩り場”にいる場合など)あたりがおすすめかもしれませんです。
パーティーであれば単純に範囲にして非アクティブな敵さんを(攻撃により強制的に)集める係として動いたり、怯ませる能力で敵さんの攻撃をキャンセルさせる可能性に掛けるロマン派と支援的なものが妥当そうです。
モンスターさんに関しましては、キャラのステータスがオルクス方式か、それともアヴァベルのような装備によりけりかでだいぶ強さも変わってくるかと思いますです。
ソロプレイが多い僧侶さんとしましては、オルクスタイプだと嬉しいのですが…………。
ヒーラーさんは“回復の専門職”であり、“火力”を求めるのはお門違いなので多少時間を掛けても倒せるようなバランスだといいですね。
そしてボスさんは必殺技のようなスキルを発動する際に、発動地点が赤い円などで表示されるのは斬新で戦闘がマンネリ化(単調化)しない良システムだと思いますです。
ちゃんと見ていれば避けられるとのことで、これがソロならまだしもパーティーなど大多数で挑んだ場合、どのように攻撃の頻度や発動地点が変化するのかなど気になるところです。
さて、とりあえず私の予想と妄想はこのようなところです。
私はTGSのほうには行っておりませんので、この目と手で実際にプレイできなかったのが悔やまれますが、こうしてご感想やシステムなどを伝教してくださると現段階では私の予想と妄想でしか書けないゲートオブリベリオンについての正しい情報へと導いてくださる一筋の光となるので、貴重なご情報に改めて感謝、感謝です……(>人<;;)
瑠姫覇様、今一度、改めましてゲートオブリベリオンに関する情報提供とその転載のご許可を頂けましたこと、誠に感謝致しますです……m(_ _)m
ではでは、今回はここで切ろうかと思いますです。
ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)
そして、情報提供主様の瑠姫覇様、本当にありがとうございましたですm(_ _)m
ゲートオブリベリオン 新情報その2です
いつも僕のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。
ゲートオブリベリオンのテストが今か今かと待ち遠しいうっかりさんこと僧侶好きです。
さて、今回もゲートオブリベリオンの新情報やらを書いていこうかと思いますです。
↓↓↓
……ここで重大なことが判明。
な、何と、
2016年末に配信される
そうです!
これはテストの時期も気になるところです(´ω`)
…………と、ここで問題がひとつ。
2016年末に配信されるMMORPGがもうひとつありまして、
そう、セブンソードセカンドの配信時期(予定)と被ってしまうのです……。
どちらを先にやるかはまだ明確には決まってはおりませんが、セブンソードセカンドのほうに“クレリック”さんという聖職者さん枠があるので、いろいろと落ち着いたら今度はそちらの方面でもスキルやらについて研究できたらなぁと思いますです(´ω`)
さて、お話が少々逸れてしまいましたのでゲートオブリベリオンの新情報のほうに戻りましょう(汗っっ
…………ここでまた重大なことがひとつ。
……私、運営さんに怨まれるようなことでもしでかしてしまいましたでしょうか……
どうしてフォレスさんで男性がないのですか……(´;ω;`)ブワッ
単純に動物キャラを好みの性別とクリエイトで作りたかったのです……その夢が粉々に砕け散った悲しみです……(´;ω;`)(´;ω;`)
…………くよくよと悲しむ暇もなく次の情報にいきますです(`;ω;´)
何と、アバターは種族と性別によって変化するそうです。
これはなかなかに斬新なシステムですね。
考えようによっては、同じアバターでも種族と性別によってだいぶ変わることにもなるので、種族のみならず性別でもキャラを作って“観る”楽しみもあるということですね。
さすがにこれは余裕がある時に観る程度でしょうか……。
広大な世界に時間の概念……想像するだけでドキドキワクワクな冒険譚の妄想が膨らみますですね(´ω`)
広大、と書かれているので徒歩での移動だとマップの移動が少々大変そうな気もしますが道中でショートカットやら何やらいろいろと機能があったりするといいですね。
川の中では流れに足を取られそうになったり移動速度が遅くなったり、砂漠では長時間日光に当たっているとスタミナやHPが徐々に減っていくなどそういったステータス面での変化にも富んでいたりするとよりリアルっぽくて良さそうですね。
時間に関しては、日中は穏やかだった道も夜間には狂暴なモンスターさんが徘徊するようになったり、逆に朝にしか通れず夜間になると通れない道、夕方になると地平線の向こうの夕日が綺麗な水辺であったり毒が噴き出す地帯などフィールド面で観光だったり影響だったり移動手段であったりとこちらもめまぐるしく変化があると攻略方法なども変わってきそうですね。
日中のみのクエスト、夜間のみのクエスト、時間制限(例えば翌朝までなど)のクエストなどがあっても面白そうです。
説明文を見る限り、“焚き火”ができるということは特定の場所や条件によってはお花や虹などを作ったり、ということも可能なのでしょうか?
できたらできたでちょっとした楽しみが増えるので“こんなことができる”ことを見つけるという新しい面白さもありそうです(´ω`)
風や霧なども影響があるのは正直なところ、すごいですね。
状況によってはアーチャーさんの間接攻撃であったり敵さんから身を隠してやり過ごしたりなどできたら戦術の幅も広がりそうです。
モンスターさん。
こちらはかわいいもの(トーラムっぽいもの)からかっこいいものまで様々あるようです。
…………虫さんだけは相手にしたくないです…………(´Д`;;)ヒィィィ
恐らく育成が終わったら多くの方が辿り着くであろう、PVP(対人戦)。
ソーサラーさんの派手なエフェクト、ランサーさんの華麗な連撃、ファイターさんの荒々しく力強いコンボ、アーチャーさんの嵐のような怒濤の連射、ヒーラーさんの巧みな施術と、想像するだけで気合いが入りそうです。
職業の変更を生かして、相手に合わせるか相性を考えるかチームとの連携重視か同職での力比べか職業ごとの動き方の練習や隙を見付けたりと状況に応じて様々な戦い方や戦術が練れそうです。
打ち上げやダウン、怯みにスタンの蓄積、武具の重さによる行動の速さや遅さなどそういったシステム面もどのように対処していくかも対人攻略の壁となっていきそうですね。
そして、もう冒頭で出てしまいましたが、
ゲートオブリベリオンの配信(予定)は2016年末です(*´ω`*)♪
改めて、テスト配信の日程が気になるところです(´ω`)
とりあえず私が現在ゲートオブリベリオンについて調べた限りではこのようなところではしょうか。
私は
TGSのほうには行っておりません
ので、その他の詳細なシステムやら仕様やらは分からないので、予めご了承下さいです……(´△`;)アウアウ
ゲートオブリベリオンが配信されるまでは、私個人の予想やら何やらを書いていきますが、配信後は新しい(正しい)情報をお伝えできるよう頑張っていきますので、改めましてよろしくお願いしますです(>人<)
ではでは、今回はここで切ろうかと思いますです(´ω`)
ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)
いろいろと新情報やらが出ておりますね
いつも僕のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。
最近は若干風邪気味なうっかりさんこと僧侶好きです。
さて、今回はTGS(東京ゲームショー)なるものが開催されているということで、
ゲートオブリベリオンやらの新情報(公式より)を書いていこうかと思いますです。
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ゲートオブリベリオン
職業の大まかな説明やら(動画より)
ファイターさん
動画では追尾?するような攻撃や軽く飛んで攻撃するスキルなどが確認できました。
攻撃速度は速くもなく遅くもなく、どちらかというと初心者向けの職業、という印象を受けました。
盾によるスキルが豊富であれば初心者から玄人まで幅広く応用が効くかもしれません。
“前衛職”と書かれているだけあり、ステータスによるHPやVITなどの補正が気になるところです。
ランサーさん
動画ではファイターさんと比べれば比較的素早い攻撃が確認でき、突進系のものが多いような印象を受けました。
ファイターさんが一撃の火力で勝負をするのであれば、こちらは手数と移動系のスキルで相手を翻弄するようなスタイルになるでしょうか。
扱いは少々難しそうに見えましたが対人(PVP)において慣れればタイマンでは猛威を振るいそうです。
アヴァベルのローグさん的なポジションと考えるとDEX(HIT)あたりのステータス補正があれば化けそうです……。
アーチャーさん
動画ではターゲティング?ロックオンをして戦っているところしか確認できませんでしたが、連射の効くスキルで攻撃していたのでもしかしたら現段階ではソロで最強の職の可能性がありますです(スパイクショットのようなもの)。
攻撃する際に矢は追尾するのか、真っ直ぐに飛ぶのか、オルクスのようなタイプの、さながらエイムモード的なものはあるのか、ジャンプで矢は回避できるのか、スタミナ的な概念はあるのかなど気になる点はありますが、とりあえずソロでさくさく安全に進めたいと思ったらとりあえずアーチャーさんで安定する……かもしれません。
対人においてはランサーさん以外ではPS次第でどの職にも優位に戦えそうな印象です。
アヴァベルではSTR、オルクスではDEXと矢による間接的な攻撃力の依存値が異なっていたので、ゲートオブリベリオンではどのようなシステムになるのか気になりますです。
ソーサラーさん
動画では派手なエフェクトとスクリーンショットのようなハリウッド映画さながらの大爆発を引き起こすスキル、更にはジャンプ中にスキルの発動など地上戦はもちろんのこと、空中戦という新たな境地に発展するのでは、という印象を受けました。
余談としまして、画像の大爆発ですが発動前に攻撃範囲となる場所に円形のサークルが出現し、詠唱が終わるとサークルが消えて大爆発が起こったので発動する際の大まかな攻撃範囲を確認するのに役に立ちそうです。
怯みや打ち上げ、スタン蓄積などを考慮するとアヴァベルのように敵陣真っ只中でも何事もなく発動できるのかそうでないのかも地味に気になるところです。
オルクスのようにうまいこと攻撃を当てて怯ませればスキル自体を強制的に中断させることもできるシステムであればより慎重な立ち回りとそれなりの技術を要されるかもしれません。
ステータスにおいては魔法攻撃(INT)特化の物理耐性(VIT)貧弱型になるかもしれませんので、ソロでは素早い敵さんや範囲攻撃を持つ敵さん、対人では立ち回りと慣れていないと扱うことさえ難しいかもしれませんが、パーティープレイ時にはどの職よりも大きく貢献できる存在となりそうです。
ヒーラーさん
動画では壁?のようなスキル(発動と効果は分かりませんでした……)と溜めてから発動するタイプの範囲回復スキル(リンクヒールのようなもの)が確認できました。
攻撃スキルはどのようなものなのかまだ分からないのですが、説明文にも書いてある通り“回復”や“支援”に特化し、より“補助”と“回復の専門職”としての立ち回りと役割を意識したスキル構成になっていると嬉しいですね。
予想になるのですが、ヒーラーさんはアヴァベルのクリエイターさんの役割(戦闘支援)も担うと思われますのでより幅広く、より戦略的に、そしてより“悩む”楽しさのある職業になるかもしれませんです。
“ヒールライト”のような遠距離回復スキルがあるとまた支援の方法も立ち回りも変わってくるのでそういった類いの施術系回復スキルがあるとなお嬉しいですね。
溜めてから回復するスキルについては、“その場で留まってゲージがいっぱいになるまで無防備な状態になる”仕様のようですので(動画)、回復するタイミングも怯みなどで中断されないよう使い時を間違えないように気を付けたいですね。
対人においてはタイマンでは少々苦戦するかもしれません。
ソロよりパーティーで輝ける職ではありますが、攻撃スキル次第によってはソロでも十分に進められる可能性もありますです。
ただ、“職業の変更”というシステムがある以上は、どうしてもソロで進めたいような場合には他の職業に変更して進めることも視野に入れておいたほうがいいかもしれません。
ステータスは、バランス型かオルクスのような物理耐性特化かアヴァベルのような魔職系になるのか予想がなかなかつきませんが、もし振り分け型であればVITに少し振っておくと生存率が高まるので“INT>VIT”で安定するかもしれません。腕に自信があればDEXに振ってクリティカルによる一発逆転を狙うのもいいでしょう。
ゲートオブリベリオンについての新情報についてはこのようなところです。
天候の概念、装備の重さの概念、昼夜の概念、打ち上げや怯み、スタン蓄積の概念、スタミナ的な概念など動画だけでは把握できないシステムや仕様はあるものの、それらがどのように作用するのかによってもまた戦闘スタイルであったり考え方も変わってきますのでこれからに期待ですね。
さて、お次は情報その2としまして、
EXAVA(イクサバ)
という、アヴァベルのスピンオフ?なるものが何と昨日αテストなるものが配信されていたようです。
内容としましては、
一つの試合時間が3分間の対人フィールドでスキルとステータスが固定されているキャラを予め戦闘前の準備で“デッキ”に入れておき、マッチングされたら(少々操作性の悪い)アヴァベルの要領で時間いっぱいになるまでか10キルする(される)と試合が終わり、戦闘後に宝箱と星形のコインが貰え、宝箱は時間(青は4時間、赤は8時間)の経過で1つずつ開けて中から出てくるキャラのユニットを(既存のキャラなどから)“ソウル化(ユニットのレベルアップに必要なお金?のようなもの)”してレベルアップさせながら強くなり(宝箱を開けると左上のランクも上昇する模様)、星形のコインは1000枚?ほどで“荒野”、5000枚で闘技場のような対人フィールドとさながら“自身の強さ”を表すようなものであり、現段階ではただひたすら宝箱を開けキャラを強化し、マッチングをして星形のコインを溜めて自身の腕を磨く
…………というようなものです(書いていてだんだん分からなくなってきました(滝汗)。
簡単に申しますと
マッチングして勝って宝箱を開錠してキャラを強化してマッチング
です(汗っっ
戦闘に必要ないわゆるところの“スタミナ”的な概念はなく、人さえいればマッチングすれば対人フィールドに移行するのでらぐなどに気を付けながらただひたすら戦う、そんな対人特化のゲームです。
私の現段階でのおすすめの構成としましては、
リーダー:アコ(アコライトさん)
AI:ニャフ(レンジャーさん)、ルヒキ(ローグさん)
サブ:トッシュ(ウォリアーさん)、ファングスター(ワンダラーさん)
です。
最初は分からなかったのですが、
リーダーは戦闘開始時に初めに操作するキャラであり、戦闘画面上の大きなキャラ枠。
AIは一緒に戦ってくれるキャラで戦闘中に操作の切り替えが可能であり、リーダーの横2つの小さなキャラ枠、タップすると大きなキャラ枠になる(操作キャラ)
サブはいわゆる“控え”、戦闘には参加せず“交代”することで初めて参加する。AIの隣の2つの枠であり、交代したいキャラ(サブ)をタップすると大きなキャラ枠とキャラが切り替わる。HPは引き継がれないので危険な時に臨時で変わるなどの対処で使われるか。
大まかに説明するとこのようなところです。
現段階で一番強いのは“ニャフ”と“ルヒキ”さんであり、その次に強いのが“アコ”と“ファングスター”さんです。
ニャフさんは“マルチショット”が強く、ルヒキさんは“キルドライブ”が当たれば9割もHPを削れたりと異常な強さを誇ります。
アコさんはAIでの“リンクヒール”が頼りになり、“最もHPが少なく、最大HPが4割以下になると回復してくれる”仕様のようです。
ファングスターさんは“サーフィスエッジ”が異常範囲で地味に火力も高いので操作に慣れればファングスターさんが猛威を振るいそうです。
余談としまして、何故か“サポート”が勝手に適用されているので、意図しない方向に攻撃してしまったりカメラがあらぬ方向を向いてしまったりと操作性は少々悪いです……。
ただでさえらぐがひどいことが多いので、サポートにする意味はなかったかもしれませんです(縦持ちでサポートとマニュアルを変えられるようですが更に操作性が悪くなります)。
また、αテストのバグかもしれませんが本来は空中で発動できないはずのスキルがジャンプ中でも発動してしまい、硬直を無視して位置によるらぐが発生したりと改善の余地がまだまだありますです。
だんだんに良くなっていくとは思いますが、こちらもこれからに期待ですね。
ではでは、今回はここで一旦切ろうかと思いますです。
ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)
おまけ
ヒーラーさん(フォレスさん)のイメージ画像?的なものです。
改めてギルドの大まかな内容やらの殴り書きです。
いつも僕のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。
ゲートオブリベリオンが待ち遠しいうっかりさんこと僧侶好きです。
さて、今回はだいぶ前にも書きましたが
ゲートオブリベリオンにて作る予定のマイギルドについての大まかな内容やらを書いていこうかと思いますです。
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ギルド名
†施術者育成教会†
募集人数
制限なし。
種族制限
不問。
性別制限
不問。
職業制限
ヒーラーさん推奨。
ただし、“職業変更”という魅力を捨てたくはないので“一応”他職でも可。
あくまでも“施術者”としての自覚とギルド本来の目的などから外れないように。
その他(備考)
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装備やらレベルやらも不問。
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施術者として施術の腕を上げたい、施術に関する雑談がしたい、のんびりしたい、とりあえずギルドのパッシブの恩恵を受けたい、ソロでも活動したい、という方でも○。特に、施術について研究熱心・向上心があればなお◎。
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ギルマスはうっかりさん(僧侶さん)。
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“ガチ”なギルドではなく、ソロプレイ中心でもお話が中心でも単独行動などをしても可。ただし、交流戦や募集などギルドに関係するようなこと、独断で動かれては困るようなことなどは基本ギルマスに一報入れること。
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GP(ギルドポイント)などの納入などはしなくてもよい。任意ではあるが、基本はギルマスが気が向いた時に入れるものとする。
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パッシブ目的でもイン率が低くても可。ただし、その場合は加入時にギルメンさんの枠が一杯の場合、もしくはギルメンさんから万が一苦情などが入った場合などは強制脱退の可能性あり。
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マナー違反(誹謗・中傷、荒らし、悪口、強制、当人同士のトラブルなど)した場合、ギルメンさんから苦情が入る、ギルドに甚大なる影響を及ぼすと判断した場合も強制脱退になるので注意。
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ギルイベ、集会、交流戦、同盟等は現段階ではなし。ギルメンさんから希望があればギルイベ、集会、イベント参加などはするものの個人的な管理能力の問題で同盟など他のギルドさんと何かしらのシステムで繋がるようなことはしないのでご了承を。
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基本は何をしていても自由だが、前述のマナー違反、ギルドの目的・目標などにそぐわないような言動は禁止事項とする。
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ギルドの脱退等は自由。ただし、“できれば”その理由か脱退時のひとことをギルマスかギルド掲示板等に記載すること。
とりあえずはこのようなところでしょうか。
基本は何をしていても自由なのですが、他の方の迷惑になるような行為やギルドに何かしらの影響を及ぼすと思われる言動等は絶対にしないよう、お願い致しますです。
最悪の場合、“強制脱退”となりますので悪しからずです……。
お話好き、ソロプレイが中心、施術好き、のんびりしたい、イン率が低い、パッシブ目的な方でも○です。
基本的にギルドへの加入の申請がきたら拒否はしません。
“ガチ”なギルドを目指しているわけでも、有名になるわけでも大きくするわけでもないので、あくまで気軽にのんびりとしたギルドにしたいと思っておりますです。
ではでは、大まかに書いたので今回はここで一旦切ろうかと思いますです。
ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)
クロスワールド キャラその8 えりあ・セラフィン
いつも僕のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。
回復職って素晴らしいと改めて思ううっかりさんこと僧侶好きです。
さて、今回もクロスワールドのキャラとスキルについてあれやこれやと語っていこうかと思いますです。
↓↓↓
えりあ・セラフィンさん
中距離サポートタイプ
武器:マジカル☆ステッキ(杖)
回避系コマンドの動作(アクション)は“回避”が可能。
移動速度は標準より若干速く、主に陽動などで役に立つ。
攻撃スキル
通常攻撃:ドレミ☆ハミング
カメラの向き依存の、自身の前方に杖から魔法の音符を飛ばして攻撃する。ロックオン推奨。
ロックオンをしていないとほぼ役に立たないロックオン必須の攻撃スキルです。
ロックオンをしていると全てのコンボに強力な追尾機能が付くので、ある意味タイマンではこのスキルひとつでほとんどのキャラとほぼ互角に戦えることが多いでしょう。
最大で3コンボまで続き、1、2回目のコンボでは単発の音符を発射し、3コンボ目になると一度に3つの音符を飛ばします。
音符の速度は速くもなく遅くもなく、移動でギリギリ避けられるか避けられないかくらいの速さで発射します。
ロックオンさえしていればどのコンボでも追尾機能が付くのですが、3コンボ目は追尾機能が意外と強力なので可能であれば3コンボ目まで出したいところです。
発動中はその場に留まって発射するので、近距離スピードタイプのキャラと遠距離ショットタイプのキャラからの反撃には十分に注意しましょう。
余談としまして、密着している状態で使うよりはある程度離れていたほうが3コンボ目の音符がフルヒットすることが多いので、適切な距離で戦えるようになるととことん強くなります。
また、少々せこい技になってしまうのですが1、2コンボ目で止めて“回避”すると単騎で敵さんの装置を破壊する際の陽動行動時にいいフェイント技になるので時には攻撃を控えて地道に堅実に立ち回ると少しでも多く時間を稼ぐこともできたりしますです。
攻撃倍率もそこそこあり、レベルが高くなればフルヒットするとプレイヤーのHPを2、3割ほど削れることもあります。
余談としまして、3コンボ目の攻撃は一度に3つの音符を同時に発射するので、2発以上当たればほぼ確実に相手を怯ませることができます。
この攻撃を避けるには、とにかく3コンボ目の強力な追尾機能に気を付けることくらいでしょうか。
1、2回目のコンボは移動で避けやすいのでいいのですが、3コンボ目は放射状に一度に3つ出される+外側2つの音符の追尾機能が高い+怯ませられやすいのでえりあさんから距離を取るように“回避”するのではなく、あえて接近するようにして回り込むと避けられやすい印象です。
また、えりあさんと戦う場合は距離が遠いほどこの攻撃の追尾機能が強力になるのでできる限り距離は詰めて戦うことが望ましいかもです。
スキル1:ミラクル☆ワンダー☆パワーアップ
自身を中心に、広範囲の味方の攻撃力(攻撃倍率?)と移動速度を一定時間上昇させる円形のバフエリアを短時間設置する支援系スキル。“回避”などでバフエリアに入ってもバフは回避せず効果を得られる。
開幕時の突撃支援、味方の支援、自身の保守、陽動用など使い道は時と場合に応じて様々な用途に使える支援系スキルです。
特に、開幕時にはEXスキルなど攻撃倍率の高いスキルに突撃系のものを持つキャラに使うとキャラクターのレベルが1にも関わらずほぼ一撃でBreakできるほどに攻撃力が高まります。
装置の破壊支援にも大きく貢献でき、特に手数の多いキャラにバフを掛けられれば大きな効果を期待することができるでしょう。
移動速度は目に見えて上昇するわけではなく、気持ち“何となく速いかな??”と思う程度です。
移動速度の遅いキャラと速いキャラに掛かれば違いが分かるかもしれません。
戦闘後半のレベルが高くなってくる頃にこのスキルを使われると、通常攻撃がもはやスキルによる攻撃倍率並みの強さになるかもしれません。
小ネタとしまして、実はスキルボタン長押しすると発動時の範囲を確認できるので使いたいけど少し待ちたい、確認したいと思った時はホールドしてみるといいでしょう。
ちなみに、ホールドしている状態で移動することもできます。
ただし、怯んだりしてしまうとホールドしているスキルが使ったことになりクールタイムが発生してしまうので基本は確認しなくてもおおよその範囲は把握しておくのが一番です。
また、これは仕様かどうかは分からないのですがこのバフが掛かっている時に味方の転送装置で移動した際、何故か効果時間がリセットされたので場合によってはほぼ永久的にこのバフがかかっている状態でちょこちょこと戦うことも可能…………なのかもしれません……。
バフの時間を考えても長時間続くわけでもないので現実的には遠距離ショットタイプのキャラで1、2回ほどスキルを使ったら即座に転送装置に入ってまた出撃しないといけないので実用性はほぼ皆無でしょう。
このスキルは発動時の隙がほぼなく、見てから怯ませて発動を阻止するのは難しいです。
大まかな傾向としまして、このスキルの後に後述の“マジカル☆ドリーム☆キュア”を続けざまに使われることが多いので定点攻撃で一気に攻めるのもいいのですがある程度の範囲攻撃などで周囲の敵さんを巻き込んだりできると相手からするとバフエリアに入りづらい状況にすることもキャラによっては可能です。
このバフがかかっていると、迂闊に被弾するとあっという間に倒されてしまうことが多いのでこのバフがかかっている敵さんは基本的に回避重視で被弾を抑えるようにして堅実に戦うのが無難そうです。
スキル2マジカル☆ドリーム☆キュア
自身を中心に、やや狭い円形の範囲の味方のHPを一定間隔で固定量回復し続ける回復エリアを設置する。
既存キャラの中で唯一のHP回復手段を持つ優秀スキルです。
一度にHPを大回復するというわけではなく、範囲内に入っている間だけ効果が切れるまで断続的にHPが固定量で回復していきます。
レベルが上がると回復の固定量が増えます。
その場に設置するので、混戦地帯の中心に置くようにして使ったり、敵さんの拠点の回復ポイントに重ねるようにして使ったり、逆に味方の回復ポイントに置いて回復ポイントからの回復とこのスキルの回復効果で回復量(正しくは一回の回復回数)を2倍にして少しでも生存率を上げたり、陽動して突撃する際に隙を見て使うなど使用用途は様々です。
難点としましては、範囲攻撃を持つキャラやEXスキルの格好の的になるリスクが高くなることでしょうか。
回復エリアはただHPを回復するだけなので、現最大HPを超えてしまうような一撃必殺のスキルには対処ができないため使い時と設置する場所はある程度考えて使うようにしないとかえって危険地帯にもなってしまいますので敵さんと味方の状況を見ながらここぞという時に思い切って使うといいでしょう。
壁の後ろに設置すると壁などを無視して攻撃できるようなキャラ以外から攻撃を受けてしまうリスクが下がるので、遠距離ショットタイプのキャラ対策には壁の後ろに置くのも一つの手です。
このスキルの対処法としては、とにかく回復ポイントに何かしらの妨害系スキルで回復の邪魔をする、範囲系スキルで狙う、一気にたたみかけるなどしないとあっという間にHPが完全回復されてしまう場面が多い印象です。
また、このスキルがある時とない時とでは明らかに敵さん側にあるほうが不利なので、攻めるのが難しい場合は効果が切れるまで待つか、遠距離から攻撃できるようなスキルを持つキャラであればダメージを少しでも多く与えてレベルアップしておくなど無理をしない程度に何かしらの行動を起こしておいたほうが吉でしょう。
余談としまして、状況にもよりますが HPが回復する→ダメージを与える→経験値が入る→HPを回復される→ダメージを与える→…… と、キャラによっては“わざと”回復させることで容易くレベルを上げることができる場合もあるので、自身が使う場合は余裕があればその点にも気を付けておいたほうがいいでしょう。
EXスキル:プリズム☆オン☆ステージ
自身を中心に、足元に星形のシルエットが浮かび円形の範囲に“麻痺”の効果のある衝撃を与え、その後閉じ込めるかのような電撃のドームが発生し電撃に触れた敵さんを空高く打ち上げる。打ち上げ攻撃が当たると自身のHPが少し回復する(“HPドレイン”のような効果)。
簡単に説明しますと最初に軽い攻撃(操作ができなくなる“麻痺”付加)が円形の範囲に発生し、その次にエフェクトが消えるまで打ち上げ効果のある電撃のドームを発生させるスキルです。
地味に範囲は広いのですが、打ち上げまでの時間が長く途中でキャンセルされやすいEXスキルなので、味方と一緒に連携して使ったり、壁として使ったり、味方を守るために使ったり不意打ちに使ったりと使える場面はある程度限られてくることが多いスキルです。
こちらから当てにいくよりは、進行をある程度先読みして妨害するような形で使うと当たることが多い印象です。
初撃の効果と打ち上げ攻撃は微妙な差なのですが、前者は若干当たり判定が広いのですが後者は円のごく僅か内側と申しますか、若干範囲が狭いようなのでギリギリで当たると打ち上げ攻撃が当たらないことが多いので注意が必要です。
攻撃倍率はそれほど高いというわけではないものの、打ち上げ攻撃が当たるとほんの少しだけHPが回復するのでいざという時の自己回復手段と考えておいてもいいでしょう(とは言っても当たらないことが多いので最終手段として使うようにしましょう)。
打ち上げたらそのまま攻めるもよし、体勢を立て直すもよし、味方の支援をしてもよし、追撃してもよしと次の行動までの判断時間は十分に取れると思いますので打ち上げが成功したらとりあえず周囲の状況を確認しておく癖を付けておくといいでしょう。
この攻撃を避けるには、初撃の麻痺付加の攻撃をモーションを見てから“回避”で避けるのは難しいでしょう。
また、初撃の攻撃はらぐなどによって当たる範囲が広いこともあるので油断しないようにしましょう。
“ガード”できるキャラであれば初撃と打ち上げ攻撃を完全にガードすることが可能であり、打ち上げ攻撃をガードすれば対象となるえりあさんの当たり判定がなくなるのですかさずEXスキルなど攻撃倍率の高いスキルで反撃するなどして対処しましょう。
まとめ
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再出撃までのクールタイムが全キャラ中で最も長いキャラの一人なので、慣れていないうちは無理して突撃するのではなく味方の支援を中心に敵さんのターゲットにならないよう回避行動を優先することが推奨される。
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ほとんどのスキルがクールタイムが長いため使うときはできるだけ多くの味方が集まるような開幕時、拠点などで使うのが吉である。
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移動速度は標準より若干速いので、慣れればある程度の陽動要員としても活躍が期待できる。
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支援系スキルはどちらも強力である。使い時を見極めて使うことで更なる真価を発揮する。
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EXスキルは攻撃用としてではなく、あくまでも味方の攻撃の“補助”として使うようにすると効果が高いことが多い。
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通常攻撃は対遠距離ショットタイプと味方との混戦時に強い場面が多い。戦うのであればできれば味方と共に。
とりあえずはこのようなところでしょうか。
ここまででクロスワールドの既存キャラの大まかなスキルの説明やらとなりますです。
他にもキャラはいるのですが、チケットを買って使わないと使用できない、いわゆる“課金キャラ”になるのでとりあえず一旦ここでキャラ紹介は休憩しようかと思いますです。
ゲートオブリベリオンのほうも気になりますので、課金キャラの解説やら何やらは気が向いた時の更新となりそうです(滝汗
ではでは、ここで一回切ろうかと思いますです。
ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)
クロスワールド キャラその7 カザキリ
いつも僕のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。
台風で雨に濡れてしまったうっかりさんこと僧侶好きです。
さて、今回もクロスワールドのキャラについてあれやこれやと語っていこうかと思いますです。
↓↓↓
カザキリさん
中距離スピードタイプ
武器:飛び道具(クナイなど)
回避系コマンドの動作(アクション)は“ガード”が可能。
移動で“走れる”。移動速度は標準よりやや速いが回避系コマンドが“ガード”なので挟撃・掴み系のスキルを持つキャラには弱いため立ち回りには注意。
攻撃スキル
通常攻撃:礎技(そぎ)・流星
カメラの向き依存の、自身の前方に左右の手に持っている飛び道具を投擲する。
最大で3回までコンボが続き、1、2回目の攻撃は左右一本ずつ飛び道具(クナイ)を飛ばし、3本目は宙返りをしながら“くの”字に放射状に5本一度に飛び道具を飛ばします。
移動速度は速くはないものの、2本目までは地味に移動でき、3コンボ目まで続けると宙返りが終わるまでその場で止まってしまうので、1対1でのプレイヤー相手には2本目までで止めながら牽制しつつ戦うのが基本となりそうです。
3コンボ目の放射状に飛ばす攻撃は敵さんに攻撃が当たりやすいものの、カザキリさんは回避系コマンドで“回避”ができないので接近されてそのまま攻撃スキルのコンボや掴み系のスキルを使われると弱いので3コンボ目は残りHPの少ない敵さんや追跡する時などに使うといいかもしれません。
単発あたりの攻撃倍率はそれほど高くはなく、届く距離も微妙と慣れないと使いどころと使い時を見付けるのがなかなかに難しいスキルです。
ロックオンをしてもホーミング機能はなく、ただひたすら真っ直ぐに飛んでいきます。
余談としまして、密着している状態で使うと3コンボ目の攻撃がほとんど当たることがあります。
特に、転送装置や防衛装置、本拠点など当たり判定が広い対象だと大きな効果があるでしょう。
この攻撃を避けるには、とにかく真横に動いていないと3コンボ目の攻撃を完全に避けるのは難しいです。
この攻撃の後のスキルにも注意なのですが、“縛樹(ばくじゅ?)”や“貫穿(かんせん)”などを使われるとかなり手痛いダメージor即死コンボに繋げられる可能性があるので、“回避”できるキャラは不用意な回避でコンボに繋げられないよう注意が必要かもです。
スキル2:始技・鉤縄(かぎなわ)
カメラの向き依存の、自身の前方に鉤を投擲し、当たった対象か壁に向かって高速で移動する特殊移動スキル。
プレイヤーに当たれば目の前に、壁に当たれば当たった場所に高速で真っ直ぐに自動で移動するやや特殊な移動スキルです。
鉤による攻撃倍率は通常攻撃と同じ程度で攻撃用として使うには心許(こころもと)ないのですが、相手と一気に距離を詰めたい時や、逆に距離を取りたい場合に壁に向けて使うなど主にカメラの向き(操作)に慣れていないと使いこなすことは難しいと思われるスキルです。
“回避”ではなく“ガード”をするカザキリにとっては唯一の高速移動手段でもあるので、このスキルが使えるか使えないかでもだいぶ扱いが変わってくるでしょう。
このスキルは攻撃倍率こそ低いものの、当たってしまうとほぼ確実に怯んでしまう+敵のカザキリさんと距離がだいぶ縮まるので、遠距離ショットタイプのキャラや支援タイプのキャラにとっては厄介なスキルです。
高速移動時のカザキリさんに触れてもダメージはありませんが、どう使われるかによっても対処が変わってきますです。
スキル2:括技(かつぎ)・縛樹
壁などを無視し、比較的近距離の地面から活性化させた樹で対象を貫き、触れた敵さんの守備力を一時的に下げるスキル。ロックオン推奨。
範囲は地味にあり、発動速度も速く攻撃倍率もそこそこ、それに加えて当たる(触れる)だけで守備力が一時的に低下し、更に壁などを無視してくれるというお墨付きのなかなか良い性能を持っているスキルです。
短所としましてはある程度近くないと射程から外れてしまうことと動いている相手にはなかな当たらないことくらいでしょうか。
当たり判定も長めで、樹の槍?が発生してから完全に消えるまで存在するようで、“回避”で避けても回避の無敵時間が終了する頃にまだ残っていると何故か当たってしまうので、回避した先にこのスキルがあるとなかなかに厄介なスキルとなるでしょう。
このスキルを避けるには、とにかく壁越しでも油断しないことと移動速度の遅いキャラ、“回避”のできるキャラは要注意なことでしょうか。
ある程度移動速度が速ければどうにかこうにか避けられることもあるのですが、当たり判定がとにかく長く、おおよそ 縛樹の当たり判定時間>>“回避”の無敵時間 となっているので回避するなら縛樹は内側ではなく外側に回避するよう心掛けたいところです。
EXスキル:絶技・貫穿
自身の前方に左右の手に持ったクナイ?から黒く禍々しい気を纏った闇の斬撃を対象目掛けて高速で距離を詰め切り裂く、一撃必殺の暗技を放つ。ロックオン推奨。
両手で円を描くようなモーションの後、高速で対象に詰め寄り切り裂くスキルです。
ロックオン推奨のスキルであり、攻撃倍率がかなり高くプレイヤーさん相手だと当たればかなりの高確率で1撃Breakをすることができるでしょう。
装置に使うとより効果が目に見え、一撃だけでもおおよそ2~3割ほど削っていると思いますです。
移動は相手がいた場所に真っ直ぐ高速で移動し、確実にピンポイントで移動するので距離は近いよりある程度遠いと(らぐなどにもよりますが)うまいこと当たることが多いような気がしますです。
このスキルを避けるには、とにかくタイミングが重要。これだと思いますです。
“ガード”ができるキャラであればいいのですが、“回避”できるキャラだとタイミングが少しでもずれてしまうとほぼ当たってしまうのでとにかく慣れないと避けることは難しいかと思いますです。
移動で避けることはほぼ不可能なので、予備動作が見えたらとにかく“回避”などでカザキリさんの後方に避けるよう意識するといいでしょう。
まとめ
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カザキリさんは扱いが難しいため操作に慣れていないうちから使おうとすると思うように操作しづらい。中級者~向けのキャラである。
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鉤縄をいかに使えるかでカザキリさんが使えるか使えないかがほぼ決まる。カザキリさんを使いたいのであればカメラ操作を極めるべし。
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“回避”できない代わりを“ガード”と移動でどう生かすかが問題である。
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混戦よりは少人数戦で有利なキャラである。
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装置の破壊は密着して“流星”を使うと比較的楽である。
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対遠距離ショットタイプには鉤縄でいかにして距離を詰めて攻めるかがポイントである。
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HPの少ない敵さんには“流星”で牽制するとプレッシャーを与えることができる。
とりあえずはこのようなところでしょうか。
ではでは、ここで一回切ろうかと思いますです。
ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)