いろいろと新情報やらが出ておりますね

いつも僕のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。

 

最近は若干風邪気味なうっかりさんこと僧侶好きです。

 

さて、今回はTGS(東京ゲームショー)なるものが開催されているということで、

 

ゲートオブリベリオンやらの新情報(公式より)を書いていこうかと思いますです。

 

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ゲートオブリベリオン

 

職業の大まかな説明やら(動画より)

 

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ファイターさん

動画では追尾?するような攻撃や軽く飛んで攻撃するスキルなどが確認できました。

攻撃速度は速くもなく遅くもなく、どちらかというと初心者向けの職業、という印象を受けました。

盾によるスキルが豊富であれば初心者から玄人まで幅広く応用が効くかもしれません。

“前衛職”と書かれているだけあり、ステータスによるHPやVITなどの補正が気になるところです。

 

 

 

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ランサーさん

動画ではファイターさんと比べれば比較的素早い攻撃が確認でき、突進系のものが多いような印象を受けました。

ファイターさんが一撃の火力で勝負をするのであれば、こちらは手数と移動系のスキルで相手を翻弄するようなスタイルになるでしょうか。

扱いは少々難しそうに見えましたが対人(PVP)において慣れればタイマンでは猛威を振るいそうです。

アヴァベルのローグさん的なポジションと考えるとDEX(HIT)あたりのステータス補正があれば化けそうです……。

 

 

 

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アーチャーさん

動画ではターゲティング?ロックオンをして戦っているところしか確認できませんでしたが、連射の効くスキルで攻撃していたのでもしかしたら現段階ではソロで最強の職の可能性がありますです(スパイクショットのようなもの)。

攻撃する際に矢は追尾するのか、真っ直ぐに飛ぶのか、オルクスのようなタイプの、さながらエイムモード的なものはあるのか、ジャンプで矢は回避できるのか、スタミナ的な概念はあるのかなど気になる点はありますが、とりあえずソロでさくさく安全に進めたいと思ったらとりあえずアーチャーさんで安定する……かもしれません。

対人においてはランサーさん以外ではPS次第でどの職にも優位に戦えそうな印象です。

アヴァベルではSTR、オルクスではDEXと矢による間接的な攻撃力の依存値が異なっていたので、ゲートオブリベリオンではどのようなシステムになるのか気になりますです。

 

 

 

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ソーサラーさん

動画では派手なエフェクトとスクリーンショットのようなハリウッド映画さながらの大爆発を引き起こすスキル、更にはジャンプ中にスキルの発動など地上戦はもちろんのこと、空中戦という新たな境地に発展するのでは、という印象を受けました。

余談としまして、画像の大爆発ですが発動前に攻撃範囲となる場所に円形のサークルが出現し、詠唱が終わるとサークルが消えて大爆発が起こったので発動する際の大まかな攻撃範囲を確認するのに役に立ちそうです。

怯みや打ち上げ、スタン蓄積などを考慮するとアヴァベルのように敵陣真っ只中でも何事もなく発動できるのかそうでないのかも地味に気になるところです。

オルクスのようにうまいこと攻撃を当てて怯ませればスキル自体を強制的に中断させることもできるシステムであればより慎重な立ち回りとそれなりの技術を要されるかもしれません。

ステータスにおいては魔法攻撃(INT)特化の物理耐性(VIT)貧弱型になるかもしれませんので、ソロでは素早い敵さんや範囲攻撃を持つ敵さん、対人では立ち回りと慣れていないと扱うことさえ難しいかもしれませんが、パーティープレイ時にはどの職よりも大きく貢献できる存在となりそうです。

 

 

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ヒーラーさん

動画では壁?のようなスキル(発動と効果は分かりませんでした……)と溜めてから発動するタイプの範囲回復スキル(リンクヒールのようなもの)が確認できました。

攻撃スキルはどのようなものなのかまだ分からないのですが、説明文にも書いてある通り“回復”や“支援”に特化し、より“補助”と“回復の専門職”としての立ち回りと役割を意識したスキル構成になっていると嬉しいですね。

予想になるのですが、ヒーラーさんはアヴァベルのクリエイターさんの役割(戦闘支援)も担うと思われますのでより幅広く、より戦略的に、そしてより“悩む”楽しさのある職業になるかもしれませんです。

“ヒールライト”のような遠距離回復スキルがあるとまた支援の方法も立ち回りも変わってくるのでそういった類いの施術系回復スキルがあるとなお嬉しいですね。

溜めてから回復するスキルについては、“その場で留まってゲージがいっぱいになるまで無防備な状態になる”仕様のようですので(動画)、回復するタイミングも怯みなどで中断されないよう使い時を間違えないように気を付けたいですね。

対人においてはタイマンでは少々苦戦するかもしれません。

ソロよりパーティーで輝ける職ではありますが、攻撃スキル次第によってはソロでも十分に進められる可能性もありますです。

ただ、“職業の変更”というシステムがある以上は、どうしてもソロで進めたいような場合には他の職業に変更して進めることも視野に入れておいたほうがいいかもしれません。

ステータスは、バランス型かオルクスのような物理耐性特化かアヴァベルのような魔職系になるのか予想がなかなかつきませんが、もし振り分け型であればVITに少し振っておくと生存率が高まるので“INT>VIT”で安定するかもしれません。腕に自信があればDEXに振ってクリティカルによる一発逆転を狙うのもいいでしょう。

 

 

 

ゲートオブリベリオンについての新情報についてはこのようなところです。

 

天候の概念、装備の重さの概念、昼夜の概念、打ち上げや怯み、スタン蓄積の概念、スタミナ的な概念など動画だけでは把握できないシステムや仕様はあるものの、それらがどのように作用するのかによってもまた戦闘スタイルであったり考え方も変わってきますのでこれからに期待ですね。

 

さて、お次は情報その2としまして、

 

 


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EXAVA(イクサバ)

という、アヴァベルのスピンオフ?なるものが何と昨日αテストなるものが配信されていたようです。

 

内容としましては、

 

一つの試合時間が3分間の対人フィールドでスキルとステータスが固定されているキャラを予め戦闘前の準備で“デッキ”に入れておき、マッチングされたら(少々操作性の悪い)アヴァベルの要領で時間いっぱいになるまでか10キルする(される)と試合が終わり、戦闘後に宝箱と星形のコインが貰え、宝箱は時間(青は4時間、赤は8時間)の経過で1つずつ開けて中から出てくるキャラのユニットを(既存のキャラなどから)“ソウル化(ユニットのレベルアップに必要なお金?のようなもの)”してレベルアップさせながら強くなり(宝箱を開けると左上のランクも上昇する模様)、星形のコインは1000枚?ほどで“荒野”、5000枚で闘技場のような対人フィールドとさながら“自身の強さ”を表すようなものであり、現段階ではただひたすら宝箱を開けキャラを強化し、マッチングをして星形のコインを溜めて自身の腕を磨く

 

…………というようなものです(書いていてだんだん分からなくなってきました(滝汗)。

 

簡単に申します

 

マッチングして勝って宝箱を開錠してキャラを強化してマッチング

 

です(汗っっ

 

戦闘に必要ないわゆるところの“スタミナ”的な概念はなく、人さえいればマッチングすれば対人フィールドに移行するのでらぐなどに気を付けながらただひたすら戦う、そんな対人特化のゲームです。

 

私の現段階でのおすすめの構成としましては、

 

リーダー:アコ(アコライトさん)

AI:ニャフ(レンジャーさん)、ルヒキ(ローグさん)

サブ:トッシュ(ウォリアーさん)、ファングスター(ワンダラーさん)

 

です。

 

最初は分からなかったのですが、

 

リーダーは戦闘開始時に初めに操作するキャラであり、戦闘画面上の大きなキャラ枠。

 

AIは一緒に戦ってくれるキャラで戦闘中に操作の切り替えが可能であり、リーダーの横2つの小さなキャラ枠、タップすると大きなキャラ枠になる(操作キャラ)

 

サブはいわゆる“控え”、戦闘には参加せず“交代”することで初めて参加する。AIの隣の2つの枠であり、交代したいキャラ(サブ)をタップすると大きなキャラ枠とキャラが切り替わる。HPは引き継がれないので危険な時に臨時で変わるなどの対処で使われるか。

 

大まかに説明するとこのようなところです。

 

現段階で一番強いのは“ニャフ”と“ルヒキ”さんであり、その次に強いのが“アコ”と“ファングスター”さんです。

 

ニャフさんは“マルチショット”が強く、ルヒキさんは“キルドライブ”が当たれば9割もHPを削れたりと異常な強さを誇ります。

 

アコさんはAIでの“リンクヒール”が頼りになり、“最もHPが少なく、最大HPが4割以下になると回復してくれる”仕様のようです。

 

ファングスターさんは“サーフィスエッジ”が異常範囲で地味に火力も高いので操作に慣れればファングスターさんが猛威を振るいそうです。

 

余談としまして、何故か“サポート”が勝手に適用されているので、意図しない方向に攻撃してしまったりカメラがあらぬ方向を向いてしまったりと操作性は少々悪いです……。

ただでさえらぐがひどいことが多いので、サポートにする意味はなかったかもしれませんです(縦持ちでサポートとマニュアルを変えられるようですが更に操作性が悪くなります)。

また、αテストのバグかもしれませんが本来は空中で発動できないはずのスキルがジャンプ中でも発動してしまい、硬直を無視して位置によるらぐが発生したりと改善の余地がまだまだありますです。

 

だんだんに良くなっていくとは思いますが、こちらもこれからに期待ですね。

 

ではでは、今回はここで一旦切ろうかと思いますです。

 

ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)

 

 

おまけ

 


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ヒーラーさん(フォレスさん)のイメージ画像?的なものです。