クロスワールド キャラその8 えりあ・セラフィン

いつも僕のブログを読んでくださっている読者の皆様、こんにちは、こんばんは。

 

回復職って素晴らしいと改めて思ううっかりさんこと僧侶好きです。

 

さて、今回もクロスワールドのキャラとスキルについてあれやこれやと語っていこうかと思いますです。

 

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えりあ・セラフィンさん

 

中距離サポートタイプ

武器:マジカル☆ステッキ(杖)

回避系コマンドの動作(アクション)は“回避”が可能。

移動速度は標準より若干速く、主に陽動などで役に立つ。

 

 

 

 

攻撃スキル

 

通常攻撃:ドレミ☆ハミング

カメラの向き依存の、自身の前方に杖から魔法の音符を飛ばして攻撃する。ロックオン推奨。

ロックオンをしていないとほぼ役に立たないロックオン必須の攻撃スキルです。

ロックオンをしていると全てのコンボに強力な追尾機能が付くので、ある意味タイマンではこのスキルひとつでほとんどのキャラとほぼ互角に戦えることが多いでしょう。

最大で3コンボまで続き、1、2回目のコンボでは単発の音符を発射し、3コンボ目になると一度に3つの音符を飛ばします。

音符の速度は速くもなく遅くもなく、移動でギリギリ避けられるか避けられないかくらいの速さで発射します。

ロックオンさえしていればどのコンボでも追尾機能が付くのですが、3コンボ目は追尾機能が意外と強力なので可能であれば3コンボ目まで出したいところです。

発動中はその場に留まって発射するので、近距離スピードタイプのキャラと遠距離ショットタイプのキャラからの反撃には十分に注意しましょう。

余談としまして、密着している状態で使うよりはある程度離れていたほうが3コンボ目の音符がフルヒットすることが多いので、適切な距離で戦えるようになるととことん強くなります。

また、少々せこい技になってしまうのですが1、2コンボ目で止めて“回避”すると単騎で敵さんの装置を破壊する際の陽動行動時にいいフェイント技になるので時には攻撃を控えて地道に堅実に立ち回ると少しでも多く時間を稼ぐこともできたりしますです。

攻撃倍率もそこそこあり、レベルが高くなればフルヒットするとプレイヤーのHPを2、3割ほど削れることもあります。

余談としまして、3コンボ目の攻撃は一度に3つの音符を同時に発射するので、2発以上当たればほぼ確実に相手を怯ませることができます。

この攻撃を避けるには、とにかく3コンボ目の強力な追尾機能に気を付けることくらいでしょうか。

1、2回目のコンボは移動で避けやすいのでいいのですが、3コンボ目は放射状に一度に3つ出される+外側2つの音符の追尾機能が高い+怯ませられやすいのでえりあさんから距離を取るように“回避”するのではなく、あえて接近するようにして回り込むと避けられやすい印象です。

また、えりあさんと戦う場合は距離が遠いほどこの攻撃の追尾機能が強力になるのでできる限り距離は詰めて戦うことが望ましいかもです。

 

スキル1:ミラクル☆ワンダー☆パワーアップ

自身を中心に、広範囲の味方の攻撃力(攻撃倍率?)と移動速度を一定時間上昇させる円形のバフエリアを短時間設置する支援系スキル。“回避”などでバフエリアに入ってもバフは回避せず効果を得られる。

開幕時の突撃支援、味方の支援、自身の保守、陽動用など使い道は時と場合に応じて様々な用途に使える支援系スキルです。

特に、開幕時にはEXスキルなど攻撃倍率の高いスキルに突撃系のものを持つキャラに使うとキャラクターのレベルが1にも関わらずほぼ一撃でBreakできるほどに攻撃力が高まります。

装置の破壊支援にも大きく貢献でき、特に手数の多いキャラにバフを掛けられれば大きな効果を期待することができるでしょう。

移動速度は目に見えて上昇するわけではなく、気持ち“何となく速いかな??”と思う程度です。

移動速度の遅いキャラと速いキャラに掛かれば違いが分かるかもしれません。

戦闘後半のレベルが高くなってくる頃にこのスキルを使われると、通常攻撃がもはやスキルによる攻撃倍率並みの強さになるかもしれません。

小ネタとしまして、実はスキルボタン長押しすると発動時の範囲を確認できるので使いたいけど少し待ちたい、確認したいと思った時はホールドしてみるといいでしょう。

ちなみに、ホールドしている状態で移動することもできます。

ただし、怯んだりしてしまうとホールドしているスキルが使ったことになりクールタイムが発生してしまうので基本は確認しなくてもおおよその範囲は把握しておくのが一番です。

また、これは仕様かどうかは分からないのですがこのバフが掛かっている時に味方の転送装置で移動した際、何故か効果時間がリセットされたので場合によってはほぼ永久的にこのバフがかかっている状態でちょこちょこと戦うことも可能…………なのかもしれません……。

バフの時間を考えても長時間続くわけでもないので現実的には遠距離ショットタイプのキャラで1、2回ほどスキルを使ったら即座に転送装置に入ってまた出撃しないといけないので実用性はほぼ皆無でしょう。

このスキルは発動時の隙がほぼなく、見てから怯ませて発動を阻止するのは難しいです。

大まかな傾向としまして、このスキルの後に後述の“マジカル☆ドリーム☆キュア”を続けざまに使われることが多いので定点攻撃で一気に攻めるのもいいのですがある程度の範囲攻撃などで周囲の敵さんを巻き込んだりできると相手からするとバフエリアに入りづらい状況にすることもキャラによっては可能です。

このバフがかかっていると、迂闊に被弾するとあっという間に倒されてしまうことが多いのでこのバフがかかっている敵さんは基本的に回避重視で被弾を抑えるようにして堅実に戦うのが無難そうです。

 

スキル2マジカル☆ドリーム☆キュア

自身を中心に、やや狭い円形の範囲の味方のHPを一定間隔で固定量回復し続ける回復エリアを設置する。

既存キャラの中で唯一のHP回復手段を持つ優秀スキルです。

一度にHPを大回復するというわけではなく、範囲内に入っている間だけ効果が切れるまで断続的にHPが固定量で回復していきます。

レベルが上がると回復の固定量が増えます。

その場に設置するので、混戦地帯の中心に置くようにして使ったり、敵さんの拠点の回復ポイントに重ねるようにして使ったり、逆に味方の回復ポイントに置いて回復ポイントからの回復とこのスキルの回復効果で回復量(正しくは一回の回復回数)を2倍にして少しでも生存率を上げたり、陽動して突撃する際に隙を見て使うなど使用用途は様々です。

難点としましては、範囲攻撃を持つキャラやEXスキルの格好の的になるリスクが高くなることでしょうか。

回復エリアはただHPを回復するだけなので、現最大HPを超えてしまうような一撃必殺のスキルには対処ができないため使い時と設置する場所はある程度考えて使うようにしないとかえって危険地帯にもなってしまいますので敵さんと味方の状況を見ながらここぞという時に思い切って使うといいでしょう。

壁の後ろに設置すると壁などを無視して攻撃できるようなキャラ以外から攻撃を受けてしまうリスクが下がるので、遠距離ショットタイプのキャラ対策には壁の後ろに置くのも一つの手です。

このスキルの対処法としては、とにかく回復ポイントに何かしらの妨害系スキルで回復の邪魔をする、範囲系スキルで狙う、一気にたたみかけるなどしないとあっという間にHPが完全回復されてしまう場面が多い印象です。

また、このスキルがある時とない時とでは明らかに敵さん側にあるほうが不利なので、攻めるのが難しい場合は効果が切れるまで待つか、遠距離から攻撃できるようなスキルを持つキャラであればダメージを少しでも多く与えてレベルアップしておくなど無理をしない程度に何かしらの行動を起こしておいたほうが吉でしょう。

余談としまして、状況にもよりますが HPが回復する→ダメージを与える→経験値が入る→HPを回復される→ダメージを与える→…… と、キャラによっては“わざと”回復させることで容易くレベルを上げることができる場合もあるので、自身が使う場合は余裕があればその点にも気を付けておいたほうがいいでしょう。

 

EXスキル:プリズム☆オン☆ステージ

自身を中心に、足元に星形のシルエットが浮かび円形の範囲に“麻痺”の効果のある衝撃を与え、その後閉じ込めるかのような電撃のドームが発生し電撃に触れた敵さんを空高く打ち上げる。打ち上げ攻撃が当たると自身のHPが少し回復する(“HPドレイン”のような効果)。

簡単に説明しますと最初に軽い攻撃(操作ができなくなる“麻痺”付加)が円形の範囲に発生し、その次にエフェクトが消えるまで打ち上げ効果のある電撃のドームを発生させるスキルです。

地味に範囲は広いのですが、打ち上げまでの時間が長く途中でキャンセルされやすいEXスキルなので、味方と一緒に連携して使ったり、壁として使ったり、味方を守るために使ったり不意打ちに使ったりと使える場面はある程度限られてくることが多いスキルです。

こちらから当てにいくよりは、進行をある程度先読みして妨害するような形で使うと当たることが多い印象です。

初撃の効果と打ち上げ攻撃は微妙な差なのですが、前者は若干当たり判定が広いのですが後者は円のごく僅か内側と申しますか、若干範囲が狭いようなのでギリギリで当たると打ち上げ攻撃が当たらないことが多いので注意が必要です。

攻撃倍率はそれほど高いというわけではないものの、打ち上げ攻撃が当たるとほんの少しだけHPが回復するのでいざという時の自己回復手段と考えておいてもいいでしょう(とは言っても当たらないことが多いので最終手段として使うようにしましょう)。

打ち上げたらそのまま攻めるもよし、体勢を立て直すもよし、味方の支援をしてもよし、追撃してもよしと次の行動までの判断時間は十分に取れると思いますので打ち上げが成功したらとりあえず周囲の状況を確認しておく癖を付けておくといいでしょう。

この攻撃を避けるには、初撃の麻痺付加の攻撃をモーションを見てから“回避”で避けるのは難しいでしょう。

また、初撃の攻撃はらぐなどによって当たる範囲が広いこともあるので油断しないようにしましょう。

“ガード”できるキャラであれば初撃と打ち上げ攻撃を完全にガードすることが可能であり、打ち上げ攻撃をガードすれば対象となるえりあさんの当たり判定がなくなるのですかさずEXスキルなど攻撃倍率の高いスキルで反撃するなどして対処しましょう。

 

 

 

まとめ

 

  • 再出撃までのクールタイムが全キャラ中で最も長いキャラの一人なので、慣れていないうちは無理して突撃するのではなく味方の支援を中心に敵さんのターゲットにならないよう回避行動を優先することが推奨される。
  • ほとんどのスキルがクールタイムが長いため使うときはできるだけ多くの味方が集まるような開幕時、拠点などで使うのが吉である。
  • 移動速度は標準より若干速いので、慣れればある程度の陽動要員としても活躍が期待できる。
  • 支援系スキルはどちらも強力である。使い時を見極めて使うことで更なる真価を発揮する。
  • EXスキルは攻撃用としてではなく、あくまでも味方の攻撃の“補助”として使うようにすると効果が高いことが多い。
  • 通常攻撃は対遠距離ショットタイプと味方との混戦時に強い場面が多い。戦うのであればできれば味方と共に。

 

とりあえずはこのようなところでしょうか。

 

ここまででクロスワールドの既存キャラの大まかなスキルの説明やらとなりますです。

他にもキャラはいるのですが、チケットを買って使わないと使用できない、いわゆる“課金キャラ”になるのでとりあえず一旦ここでキャラ紹介は休憩しようかと思いますです。

 

ゲートオブリベリオンのほうも気になりますので、課金キャラの解説やら何やらは気が向いた時の更新となりそうです(滝汗

 

ではでは、ここで一回切ろうかと思いますです。

 

ここまで読んでくださってありがとうございましたです(´ω`)